Direct3D C ++纹理映射

时间:2011-11-15 17:38:32

标签: c++ directx textures texture-mapping vertex-buffer

嘿伙计们可以帮我解决Direct3D C ++中的纹理映射问题。我创造了一个基本的游戏,并希望纹理环境。我看了很多在线教程但到目前为止没有运气

我正在为我的绘图代码创建一个自定义顶点:

struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z; // The position for the vertex
    DWORD color;        // The vertex color
};

这就是我画一个正方形的方法:

CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
{

   {-1.0f,-1.0f,-1.0f,0xFF0000FF},{-1.0f, 1.0f,-1.0f,0xFF0000FF},
   { 1.0f, 1.0f,-1.0f,0xFF0000FF}, { 1.0f, 1.0f,-1.0f,0xFF0000FF},
   { 1.0f,-1.0f,-1.0f,0xFF0000FF},{-1.0f,-1.0f,-1.0f,0xFF0000FF},

};

这是缓冲区:

//*************************** Vertex Buffer ****************************
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( numberOfVertecies*sizeof(CUSTOMVERTEX), 
        0 /* Usage */, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,D3DPOOL_MANAGED, &g_pVB, NULL ) ) )
    MessageBox(hwnd,"Vertex Buffer problem",NULL,NULL);

VOID* pVertices;

if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
    MessageBox(hwnd,"Vertex Lock Problem",NULL,NULL);

memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices) );

g_pVB->Unlock();

这是正方形:

g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &g_matWorld );
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 20);

我只是想看看如何纹理广场,以便我可以继续纹理我的整个环境?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

如果要实现纹理贴图,则必须将顶点结构更改为

struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z; // The position for the vertex
    FLOAT tu, tv; // Texture Coordinates
};

创建顶点时,将颜色值更改为纹理坐标(不要忘记(0,0)坐标对应于纹理贴图的左上角。

您还必须调整顶点流声明:

#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1)

使用D3DXCreateTextureFromFile()加载纹理。而且你还必须告诉设备使用加载的纹理。检查DirectX SDK教程5以了解如何执行此操作。

如果你只是想应用一个纹理(而不是纹理贴图和每个顶点的颜色,为什么你想要给每个顶点一个颜色,如果你可以简单地应用纹理???)所以使用我编写的顶点结构代替教程中的一个。