Direct3D11:在设备之间共享纹理:黑色纹理

时间:2017-01-13 00:06:27

标签: c++ direct3d direct3d11

我有两个D3D11设备,每个设备都有自己的上下文但在同一个适配器上。

我想在两者之间分享一个纹理,但我在另一边收到的纹理总是黑色。

HRESULT hr;

// Make a shared texture on device_A / context_A
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));
desc.Width = 1024;
desc.Height = 1024;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.CPUAccessFlags = 0;
desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
ID3D11Texture2D* copy_tex;
hr = device_A->CreateTexture2D(&desc, NULL, &copy_tex);

// Test the texture by filling it with some color
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvd = {};
rtvd.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
rtvd.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D;
rtvd.Texture2D.MipSlice = 0;
ID3D11RenderTargetView* copy_tex_view = 0;
hr = device_A->CreateRenderTargetView(copy_tex, &rtvd, &copy_tex_view);
FLOAT clear_color[4] = {1, 0, 0, 1};
context_A->ClearRenderTargetView(copy_tex_view, clear_color);

// Now try to share it to device_B:
IDXGIResource* copy_tex_resource = 0;
hr = copy_tex->QueryInterface( __uuidof(IDXGIResource), (void**)&copy_tex_resource );
HANDLE copy_tex_shared_handle = 0;
hr = copy_tex_resource->GetSharedHandle(&copy_tex_shared_handle);
IDXGIResource* copy_tex_resource_mirror = 0;
hr = device_B->OpenSharedResource(copy_tex_shared_handle, __uuidof(ID3D11Texture2D), (void**)&copy_tex_resource_mirror);
ID3D11Texture2D* copy_tex_mirror = 0;
hr = copy_tex_resource_mirror->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D), (void**)(&copy_tex_mirror));

但是:copy_tex_mirror纹理始终为黑色。

我没有得到任何HRESULT错误代码,甚至可以正常使用device_B / context_B上的copy_tex_mirror,但是我无法获取我在device_A上放入的像素数据。

我错过了什么吗?

提前致谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

你怎么知道纹理总是黑的? : - )

GPU操作由Direct3D排队,因此当您在device_B上打开共享资源时,ClearRenderTargetView()上的device_A可能尚未执行。根据{{​​3}}上的MSDN库文档:

  

如果在一台设备上更新共享纹理,则必须在该设备上调用ID3D11DeviceContext::Flush

当我们在工作中的设备之间实现共享纹理时,我们遇到了很多问题。如果你添加D3D9或OpenGL,那么陷阱就会成倍增加..