我在OpenGL和CUDA之间共享数据如下:
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
// Some image is bound to this texture buffer at some point.
...
cudaGraphicsResource_t cgr;
checkCudaErrors(cudaGraphicsGLRegisterBuffer(&cgr,
buffer, cudaGraphicsRegisterFlagsNone));
checkCudaErrors(cudaGraphicsMapResources(1, &cgr, 0));
uchar4 * device_ptr = 0;
size_t num_bytes;
checkCudaErrors(cudaGraphicsResourceGetMappedPointer(
(void **)&device_ptr, &num_bytes, cgr));
这很好用,而device_ptr不是指向我的CUDA内存的指针。现在,在某些时候我想用双线性插值重新采样这个图像。似乎在CUDA中执行此操作的首选方法是将设备数据映射到CUDA纹理内存,然后使用tex2D调用执行插值。
现在,我的问题是成像数据已经存在于OpenGL纹理内存中,我想知道是否有办法避免再次调用cudaBindTexture2D并以某种方式使用CUDA中的OpenGL纹理进行插值?
答案 0 :(得分:3)
是的,您可以使用tex2D直接读/写opengl纹理。
初始化图形资源
struct cudaGraphicsResource *vbo_res;
cudaGraphicsGLRegisterImage(&vbo_res, gl_buffer,gl_target, cudaGraphicsRegisterFlagsSurfaceLoadStore);
将资源映射到数组(每一帧)
cudaArray *array;
cudaGraphicsMapResources(1, &vbo_res, 0);
cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray(&array, vbo_res, 0,0);
将纹理绑定到数组
texture<uchar4, cudaTextureType2D, cudaReadModeNormalizedFloat> texRef;
cudaBindTextureToArray(texRef, (cudaArray *)array));
texRef.filterMode = cudaFilterModeLinear;
注意:
如果texRef
位于全局内存中,则可以使用float4 rgba = tex2D( texRef, u,v);