我有一个1024 x 1024的图像,我在游戏中用作背景纹理。
我想知道它们是否是处理大背景纹理的正确方法。
我目前的表现如何:
texCoord { 0,0,1,0,0,1,1,1 }
vertice { 0,0,0,height,width,0,width,height }
texCoordPointer(texCoord)
vertexPointer(vertice)
bind the texture
enable client (texCoordArr, vertexCoordArr)
drawArray
disable client (texCoordArr, vertexCoordArr)
答案 0 :(得分:2)
那很好......
我不知道iPhone上的GL | ES是否支持glDrawTexOES扩展,但如果确实如此,你可以保护一些代码行。但它不会使绘图更快。
还有一些额外的提示:
尝试使纹理与屏幕一样大。如果真实分辨率大约为480 * 320,则无需将图像存储在1024 * 1024中。如果你缩放或平移图像,那当然是另一回事。
如果您没有为背景上传mipmap,则可以节省相当多的内存。