我一直在使用C ++ / SDL / OpenGL制作2D平台游戏的动画,我和我的团队达到了我们需要确定玩家的每个动画(步行,跑步等)需要的程度我们的概念有不同的帧率,但我以游戏编程All In One为指导,作为平滑动画的一个例子,并在书中推荐有限制帧的移动和变化的变量。
为了澄清我的意思,我在Sprite类中有这些参数:
std::vector< Vector2f > delayMovementSprite;
std::vector< int > frameDelayPerAnimation;
GLfloat countX, countY;
其中向量delayMovementSprite包含每个帧中的不同动画和countX增量的所有值,直到它等于或大于向量delayMovementSprite中对应的值。
这样的事情:
void Sprite::movePosXWithSpeed()
{
playerMoveInX = false || playerMoveInX;
countX++;
if ( countX > delayMovementSprite.at(getCurrentState()).x )
{
countX = 0;
if ( handlerAnimation->getAnimationDirection() == SpriteData::RIGHT )
{
if ( position.x + getSpeedX() + width < 6368.f )
{
position.x += getSpeedX();
playerMoveInX = true;
return;
}
}
else if ( position.x + getSpeedX() + width > 0 )
{
position.x += getSpeedX();
playerMoveInX = true;
return;
}
playerMoveInX = false;
}
}
对于帧我有一个类动画处理以下信息:
Uint32 frameRate, oldTime;
int frameDelay;
int frameCount;
在动画中我执行以下操作的功能,就像Sprite中的MoveX:
int Animation::animate()
{
if( oldTime + frameRate > SDL_GetTicks() )
{
return -1;
}
oldTime += frameRate;
frameCount++;
if ( frameCount > frameDelay )
{
animationAlreadyEnd = false;
frameCount = 0;
currentFrame += incrementFrame;
if( currentFrame > maxFrames)
{
animationAlreadyEnd = true;
currentFrame = returnFrame;
}
}
return currentFrame;
}
我完成了所有工作,一切都表现得很好,但在游戏的某些方面,动画在其他方面看起来并不是很平滑。
我留下了“游戏玩法”的视频,所以每个人都可以看到我的意思。
http://www.youtube.com/watch?v=uoxKEYzwkcQ
我目前在游戏执行期间使用60 FPS的普通计时器。
如果有人需要更多信息,请不要犹豫。
答案 0 :(得分:0)
首先看Animation::animate
看起来不正确。让我解释一下:假设你有一个固定的显示帧率(对于一个基于精灵的游戏,这将保持),你想要一个从帧计数器到精灵帧的线性映射。如果你绘制图表,这就是一条线。在这种情况下,一个在离散的采样网格上。每当有人认为“离散线采样”时,就应该想到“Bresenham”,事实上,如果你想保留一个增量方案,你可以而且应该使用Bresenham的算法推进你的动画。另一种可能性是,简单地评估仿射方程f_anim = framerate_anim/framerate_game * (framecounter_game - startframe_animation)
。