目前我正试图通过硬件加速技术(DirectX或OpenGL)开发流畅的动画效果, 我目前的目标非常简单,我想在给定的持续时间内将纹理从A点移动到B点, 这是动画对象的经典方式,
我读了很多关于Robert Penner插值的内容,为此我想在最简单的线性插值中设置我的纹理动画,如下所述: http://upshots.org/actionscript/jsas-understanding-easing
一切正常,除了我的动画不流畅,它是生涩的。 原因不是帧丢失,它是int rounding方面的一些双重,
我在C ++和SDL2 lib中准备了非常简短的样本以显示该行为:
#include "SDL.h"
//my animation linear interpol function
double GetPos(double started, double begin, double end, double duration)
{
return (end - begin) * (double)(SDL_GetTicks() - started) / duration + begin;
}
int main(int argc, char* argv[])
{
//init SDL system
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
//create windows
SDL_Window* wnd = SDL_CreateWindow("My Window", 0, 0, 1920, 1080, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_BORDERLESS);
//create renderer in my case this is D3D9 renderer, but this behavior is the same with D3D11 and OPENGL
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(wnd, 0, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
//load image and create texture
SDL_Surface* surf = SDL_LoadBMP("sample_path_to_bmp_file");
SDL_Texture* tex = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surf);
//get rid of surface we dont need surface anymore
SDL_FreeSurface(surf);
SDL_Event event;
int action = 0;
bool done = false;
//animation time start and duration
double time_start = (double) SDL_GetTicks();
double duration = 15000;
//loop render
while (!done)
{
action = 0;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
switch (event.type)
{
case SDL_QUIT:
done = 1;
break;
case SDL_KEYDOWN:
action = event.key.keysym.sym;
break;
}
}
switch (action)
{
case SDLK_q:
done = 1;
default:
break;
}
//clear screen
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
//calculate new position
double myX = GetPos(time_start, 10, 1000, duration);
SDL_Rect r;
//assaign position
r.x = (int) round(myX);
r.y = 10;
r.w = 600;
r.h = 400;
//render to rendertarget
SDL_RenderCopy(renderer, tex, 0, &r);
//present
SDL_RenderPresent(renderer);
}
//cleanup
SDL_DestroyTexture(tex);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(wnd);
SDL_Quit();
return 0;
}
我认为生涩的动画效果与我的GetPos(...)函数有关,它与双精度值一起使用,并且我通过int值渲染。但我不能渲染到双屏幕,因为我显然不能以1.2px绘制, 我的问题是: 你知道任何技术,或者你有什么建议如何使这种动画(从,到,持续时间)平滑而没有生涩效果? 我确信这绝对是可能的,因为像WPF,WIN_RT,Cocos2DX,AndroidJava这样的框架都支持这种动画,而且纹理/对象动画很流畅, 提前谢谢
修改 根据评论中的@genpfault请求,我将逐帧x位置值添加为int和double:
rx: 12 myX: 11.782
rx: 13 myX: 13.036
rx: 13 myX: 13.366
rx: 14 myX: 14.422
rx: 16 myX: 15.544
rx: 17 myX: 16.666
rx: 18 myX: 17.722
rx: 19 myX: 18.91
rx: 20 myX: 19.966
rx: 21 myX: 21.154
rx: 22 myX: 22.21
rx: 23 myX: 23.266
rx: 24 myX: 24.388
rx: 25 myX: 25.444
rx: 27 myX: 26.632
rx: 28 myX: 27.754
rx: 29 myX: 28.81
rx: 30 myX: 29.866
rx: 31 myX: 30.988
rx: 32 myX: 32.044
rx: 33 myX: 33.166
rx: 34 myX: 34.288
rx: 35 myX: 35.344
rx: 36 myX: 36.466
rx: 38 myX: 37.588
rx: 39 myX: 38.644
最终更新/解决:
我在SDL2中究竟改变了什么远远超出了堆栈溢出范围,但在接下来的步骤中,我写了一些要点,以避免动画卡顿:
为了避免SDL_GetTick()和任何其他计时精度问题,我决定改变我的插值步骤从时间到帧的依赖性。例如,计算不使用的动画持续时间:
float start = SDL_GetTicks();
float duration = some_float_value_in_milliseconds;
我将其替换为:
float step = 0;
float duration = some_float_value_in_milliseconds / MonitorRefreshRate
现在我在每帧渲染后递增步骤++ 当然它有一些副作用,如果我的引擎会丢弃一些帧,那么我的动画时间不等于持续时间,因为它更依赖于帧, 当然,这个持续时间计算仅在VSYNC为ON时有效,当vblank关闭时无用,
现在我有非常流畅和生涩的免费动画,时间轴功能,
@genpfault和@RafaelBastos感谢您的时间和建议,
答案 0 :(得分:1)
似乎您需要从SDL_GetTicks()
这样的事情:
(end - begin) * ((double)SDL_GetTicks() - started) / duration + begin
(end - begin) gives you the total movement
(SDL_GetTicks() - started) / duration
给出插值比率,乘以总移动量将给出插值量,需要将其求和到开始部分,这样就可以得到绝对插值位置
如果它不是它,那么它可能是一个舍入问题,但是如果你只能用int精度渲染,那么我认为你需要绕过sdl并使用普通的opengl或directx调用来渲染它,这允许浮动精度。