编辑:有些人说使用glNormal3f()来解决我的照明问题,但我刚刚研究并实施了它并没有改变任何东西。
我对OpenGL有点新意,所以我猜我做错了什么,但是我尽可能地跟着红皮书中的例子,我只是想不出来有什么不对,所以我想我我试着问你们。
我有两个问题。一个是,即使我确定我正确使用glFrustum,它仍会渲染一个正交场景,并且由于某种原因渲染出在摄像机前面和后面的对象。另一个是,尽管我很确定我正在做这个照明(因为我按照书中的例子),它用均匀的颜色照亮场景,没有阴影或任何东西。这是我的代码:
#include "GraphicsManager.h"
#include <GL/gl.h>
void GraphicsManager::initialize () {
fx = 0;
fy = 0;
glEnable (GL_LIGHTING);
glEnable (GL_LIGHT0);
glDepthFunc (GL_LEQUAL);
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
glViewport (0, 0, 800, 600);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
glFrustum (-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.5, 20.0);
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity ();
}
int GraphicsManager::draw (std::vector<float> buttoninfo) {
// changing light_position makes no difference
GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
int i, j, k;
fx += buttoninfo[0];
fy += buttoninfo[1];
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f (0.5, 0.5, 0.8);
glLoadIdentity ();
glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);�
glRotatef (buttoninfo[3], 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef (buttoninfo[2], 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef (-fx, 0, -fy);
for (i = 0; i < 5; i ++) {
for (j = 0; j < 5; j ++) {
for (k = 0; k < 5; k ++) {
glPushMatrix ();
glTranslatef (i, j, k);
glBegin (GL_TRIANGLE_FAN);
glVertex3f (0.0, 0.5, 0.0);
glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
glVertex3f (-0.5, -0.5, 0.5);
glVertex3f (0.5, -0.5, 0.5);
glVertex3f (0.5, -0.5, -0.5);
glVertex3f (-0.5, -0.5, -0.5);
glEnd ();
glPopMatrix ();
}
}
}
glFlush ();
return (int)buttoninfo[5];
}
你能帮我弄清楚什么是错的吗?提前谢谢。
答案 0 :(得分:1)
您正在绘制原点(0,0,0)周围的元素,但是您不会在开始时移动“相机”。所以你从场景的原点看,这是你的元素内部。
试试
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity ();
glTranslate3f(0, 0, -10);
努力解决它
并且对于Perspective渲染考虑使用gluPerspective。 http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/gluPerspective.xml