OpenTK C#Perspective Lighting看起来很奇怪

时间:2012-05-26 18:58:25

标签: c# opengl perspective lighting opentk

我的目标是让透视视图中的光线变得平滑。我对透视和正交使用相同的灯光设置。下图显示正交光照看起来很棒。 当我旋转它时,透视照明看起来很微不足道并且闪烁。我错过了哪些会使透视视图照明看起来不错?

处理器:AMD FX 6100 6核3.31GHz

图形:AMD Radeon HD 6800

注意:我从一个OpenGL示例中引用。我正在玩不同的灯光设置,以了解它们的工作原理。我在这篇文章末尾粘贴的代码是创建图像的代码。

透视:http://i.stack.imgur.com/pSXul.png

正交:http://i.stack.imgur.com/Q7Yr2.png

以下是我的绘画方法中的相关代码。

private void glControl1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
    if (!glLoaded)
        return;

    GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
    //GL.Enable(EnableCap.Blend);
    GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);

    //SET PERSPECTIVE OR ORTHOGRAPHIC VIEW
    if (chkPerspective.Checked)
    {
        double aspect = glControl1.Width / (double)glControl1.Height;

        Matrix4 perspective = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, (float)aspect, 0.0001f, 5000.0f);
        GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
        GL.LoadIdentity();
        GL.LoadMatrix(ref perspective);

        Matrix4 lookat = Matrix4.LookAt(eyeOffset.X, eyeOffset.Y, eyeOffset.Z, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

        GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
        GL.LoadMatrix(ref lookat);


        //GL.Translate(-boxOffset);
    }
    else
    {
        setupViewPort(); //Orthographic settings
        GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview); 
        GL.LoadIdentity();
    }

    GL.Rotate(angleY, 1.0f, 0, 0);
    GL.Rotate(angleX, 0, 1.0f, 0);

    //LIGHTING
    if (chkLighting.Checked)
    {
        float[] mat_specular = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
        float[] mat_shininess = { 50.0f };
        float[] light_position = { 1000.0f, 1000.0f, 1000.0f, 100.0f };
        float[] light_ambient = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };

        GL.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        //GL.ShadeModel(ShadingModel.Smooth);

        //GL.Material(MaterialFace.Front, MaterialParameter.Specular, mat_specular);
        //GL.Material(MaterialFace.Front, MaterialParameter.Shininess, mat_shininess);
        GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Position, light_position);
        //GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Ambient, light_ambient);
        //GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Diffuse, mat_specular);

        GL.Enable(EnableCap.Lighting);
        GL.Enable(EnableCap.Light0);
        GL.Enable(EnableCap.ColorMaterial);
        //GL.Enable(EnableCap.CullFace);
    }
    else
    {
        GL.Disable(EnableCap.Lighting);
        GL.Disable(EnableCap.Light0);
    }

    foreach (Cube cube in cubes)
    {
        cube.drawCube(selectionCubeRadius);
    }

    glControl1.SwapBuffers();
}


以下是我的正交视口代码,以防万一。

private void setupViewPort()
{
    if (chkPerspective.Checked)
        return;

    int w = glControl1.Width;
    int h = glControl1.Height;
    GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
    GL.LoadIdentity();
    GL.Ortho(-w, w, -h, h, -5000, 5000); // Bottom-left corner pixel has coordinate (0, 0)
    GL.Viewport(0, 0, w, h); // Use all of the glControl paintingarea
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

仅基于图像,看起来深度测试被禁用或某些法线被翻转或非标准化。

drawCube究竟做了什么?

答案 1 :(得分:0)

我找到了一个现在可以使用的解决方案。在透视图中,我将立方体的大小从200.0减小到5.0。然后我将相机移近,使它们看起来大小相同。有些人还说当我创建我的透视视野时,我应该减少远Z平面。

减少模型的大小,但是为了约定目的,我也减少了远z平面的距离。我也可能会创建一个算法,根据我当前的模型大小和角度确定要使用的z平面距离。

用户'dflemstr'询问我的GL.Normal3f电话。答案是我没有。他们做了什么,是否有必要?