我试着看看Stackoverflow和Google上列出的类似问题,但他们主要处理的是模板,而不是我的情况。我在Debian测试64位上使用GCC 4.4.5 所以,我有两个类 - CEntity:
#ifndef CENTITY_H_INCLUDED
#define CENTITY_H_INCLUDED
#include "global_includes.h"
// game
#include "CAnimation.h"
#include "Vars.h"
#include "vector2f.h"
#include "Utils.h"
class CAnimation;
class CEntity
{
public:
CEntity();
virtual ~CEntity();
void _update(Uint32 dt);
void updateAnimation(Uint32 dt);
void addAnimation(const std::string& name, CAnimation* anim);
void addAnimation(const std::string& name, const CAnimation& anim);
void removeAnimation(const std::string& name);
void clearAnimations();
bool setAnimation(const std::string& name);
SDL_Surface* getImage() const;
const vector2f& getPos() const;
const vector2f& getLastPos() const;
F getX() const;
F getY() const;
F getLastX() const;
F getLastY() const;
SDL_Rect* getHitbox() const;
SDL_Rect* getRect() const;
F getXSpeed() const;
F getYSpeed() const;
void setPos(const vector2f& pos);
void setPos(F x, F y);
void setPos(F n);
void setX(F x);
void setY(F y);
void setHitboxSize(int w, int h);
void setHitboxSize(SDL_Rect* rect);
void setHitboxWidth(int w);
void setHitboxHeight(int h);
void setSpeed(F xSpeed, F ySpeed);
void setXSpeed(F xSpeed);
void setYSpeed(F ySpeed);
void stop();
void stopX();
void stopY();
void affectByGravity(bool affect);
void translate(const vector2f& offset);
void translate(F x, F y);
bool collide(CEntity& s);
bool collide(CEntity* s);
protected:
CAnimation* mCurrentAnimation;
SDL_Surface* mImage;
vector2f mPos;
vector2f mLastPos;
SDL_Rect* mHitbox; // used for collisions
SDL_Rect* mRect; // used only for blitting
F mXSpeed;
F mYSpeed;
bool mAffByGrav;
int mHOffset;
int mVOffset;
private:
std::map<std::string, CAnimation*> mAnims;
};
#endif // CENTITY_H_INCLUDED
和CPlayerChar继承自CEntity:
#ifndef CPLAYERCHAR_H_INCLUDED
#define CPLAYERCHAR_H_INCLUDED
#include "global_includes.h"
// game
#include "CEntity.h"
class CEntity;
class CPlayerChar : public CEntity
{
public:
CPlayerChar();
virtual ~CPlayerChar();
virtual void update(Uint32 dt) = 0;
virtual void runLeft() = 0;
virtual void runRight() = 0;
virtual void stopRunLeft() = 0;
virtual void stopRunRight() = 0;
virtual void attack() = 0;
virtual void stopAttack() = 0;
virtual void attack2() = 0;
virtual void stopAttack2() = 0;
virtual void ground() = 0;
virtual void midair() = 0;
void jump();
void stopJump();
protected:
// looking right?
bool mRight;
bool mJumping;
bool mOnGround;
bool mGrounded;
};
#endif // CPLAYERCHAR_H_INCLUDED
当我尝试编译它时,GCC会抛出此错误:
CPlayerChar.h:12: error: invalid use of incomplete type ‘struct CEntity’
CPlayerChar.h:9: error: forward declaration of ‘struct CEntity’
我首先尝试了没有前向声明'class CEntity;'在第9行的CPlayerChar.h中,但它会抛出这个而不是
CPlayerChar.h:12: error: expected class-name before ‘{’ token
所以前方声明必须在那里。此外,CEntity显然是一个类,而不是结构。
答案 0 :(得分:9)
您的标题文件中包含循环。
但是如果没有所有头文件,我们将无法修复它。
我会从这里开始。
#include "CAnimation.h"
查看标题,您实际上并不需要这个。您只能通过引用或指针使用CAnimation,因此您的前向声明应该足够了。将include移动到源文件中(即在标题之外)。
我要看的下一个地方是:
#include "global_includes.h"
头文件中包含的任何全局包含都非常简单。应该只包含简单类型而不包含任何其他头文件(除非它们一样简单)。任何复杂的东西都会导致循环依赖的问题。
头文件应该只包含它绝对需要的头文件。否则,它们应该包含在源文件中。如果它定义了一个用作父类的类,或者你使用该类的参数对象,那么你只需要一个头文件。
我使用术语object
来区分引用或指针。如果您使用这些,则不需要包含头文件。你只需要做一个前瞻声明。
答案 1 :(得分:6)
你可能在你的包含中有一个循环,CPlayerChar不知道谁真的是CEntity,它只知道它存在,但不知道它是什么。
如果删除“class CEntity”声明,您会看到GCC会抱怨CEntity不存在。
您必须检查CEntity包含的内容是否包括CPlayerChar。
答案 2 :(得分:4)
您必须确保在定义类CEntity
的位置显示类CPlayerChar
的完整定义。 (所以检查你的内容。)
这是因为你只能从完全定义的类继承,而不能只从前向声明的类继承。
只有当您指定一个类型的指针或引用时才能取代前向声明的唯一时间,但前提是您永远不能访问其任何成员,或者(感谢@Alf)在声明时具有不完整返回类型的函数。