为什么这个GLSL Vertex Shader不会编译?

时间:2011-07-22 01:42:38

标签: opengl glsl vertex-shader

我正在使用OpenGL编写自己的着色器,我很难理解为什么这个着色器无法编译。其他人可以看一下吗?

我作为顶点传入的是这种格式的2个浮点数(以字节分隔):

Float 1:

Byte 1: Position X
Byte 2: Position Y
Byte 3: Position Z
Byte 4: Texture Coordinate X


Float 2:

Byte 1: Color R
Byte 2: Color G 
Byte 3: Color B
Byte 4: Texture Coordinate Y

这是我的着色器:

in vec2 Data;
varying vec3 Color;
varying vec2 TextureCoords;

uniform mat4 projection_mat;
uniform mat4 view_mat;
uniform mat4 world_mat;

void main() 
{
    vec4 dataPosition = UnpackValues(Data.x);
    vec4 dataColor = UnpackValues(Data.y);

    vec4 position = dataPosition * vec4(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
    Color = dataColor.xyz;

    TextureCoords = vec2(dataPosition.w, dataColor.w)

    gl_Position = projection_mat * view_mat * world_mat * position;
}

vec4 UnpackValues(float value)
{
    return vec4(value % 255, (value >> 8) % 255, (value >> 16) % 255, value >> 24);
}

如果您需要更多信息,我很乐意遵守。

1 个答案:

答案 0 :(得分:10)

您需要在之前声明UnpackValues 。 GLSL就像C和C ++;名称必须先声明才能使用。


顺便说一句:你要做什么将无法正常工作。浮子是浮子;除非你正在使用GLSL 4.00(并且因为你继续使用像“变化”之类的旧术语,我猜不是),你不能从浮点数中提取位。实际上,右移运算符仅针对整数定义;尝试在浮点数上使用它将因编译错误而失败。

GLSL不是C或C ++(具有讽刺意味)。

如果要打包数据,请使用OpenGL为您打包。发送两个包含规范化无符号字节的vec4属性:

glVertexAttribPointer(X, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 8, *);
glVertexAttribPointer(Y, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 8, * + 4);

您的顶点着色器会将两个vec4值作为输入。由于您没有使用glVertexAttrib I Pointer,OpenGL知道您传递的值将被解释为浮点值。