我在OpenGL下编译顶点着色器时遇到了一些问题。我有一个非常标准的顶点着色器:
#version 330
layout(location=0) in vec4 in_Position;
layout(location=1) in vec4 in_Color;
out vec4 ex_Color;
void main(void)
{
gl_Position = in_Position;
ex_Color = in_Color;
}
我的着色器加载函数如下所示:
string temp = LoadFile(vShaderPath);
const char* vShaderString = temp.c_str();
const char* vShaderPathC = vShaderPath.c_str();
fprintf(stderr, "File: %s \nContents: %s\n", vShaderPathC, vShaderString);
temp = LoadFile(fShaderPath);
const char* fShaderString = temp.c_str();
vShaderHandle = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fShaderHandle = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(vShaderHandle, 1, &vShaderString, NULL);
glShaderSource(fShaderHandle, 1, &fShaderString, NULL);
GLint compiled;
glCompileShader(vShaderHandle);
glCompileShader(fShaderHandle);
glGetShaderiv(vShaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if(compiled == false)
{
fprintf(stderr, "ERROR: Vertex shader not compiled properly.\n");
GLint blen = 0;
GLsizei slen = 0;
glGetShaderiv(vShaderHandle, GL_INFO_LOG_LENGTH , &blen);
if (blen > 1)
{
GLchar* compiler_log = new GLchar[blen];
glGetInfoLogARB(vShaderHandle, blen, &slen, compiler_log);
fprintf(stderr, "compiler log:\n %s", compiler_log);
delete [] compiler_log;
}
}
但是当我运行我的程序时,我得到一个输出:
INFO: OpenGL Version: 3.3.0 NVIDIA 310.19
File: vShader.v.glsl
Contents: #version 330
layout(location=0) in vec4 in_Position;
layout(location=1) in vec4 in_Color;
void main(void)
{
gl_Position = in_Position;
ex_Color = in_Color;
}
ERROR: Vertex shader not compiled properly.
compiler log:
(0) : error C0000: syntax error, unexpected $end at token "<EOF>"
定义了Loadfile:
string ShaderEffect::LoadFile(string path)
{
ifstream in(path.c_str(), ios::in);
if(in.is_open())
{
string contents;
in.seekg(0, ios::end);
contents.resize(in.tellg());
in.seekg(0, ios::beg);
in.read(&contents[0], contents.size());
in.close();
return contents;
}
else
throw "Problem reading file!";
}
我知道glsl代码本身不是问题,因为我已经对字符串进行了硬编码:
const char * testvShader = {
"#version 330\n"\
"layout(location=0) in vec4 in_Position;\n"\
"layout(location=1) in vec4 in_Color;\n"\
"out vec4 ex_Color;"
"void main()\n"\
"{\n"\
" gl_Position = in_Position;\n"\
" ex_Color = in_Color;\n"\
"}"};
当我将&amp; vShaderString切换到&amp; testvShader时,程序运行正常。但是我没有看到加载是如何成为问题的,因为片段着色器以相同的方式加载并且编译并且运行完全正常,并且在编译之前将文件打印到控制台并且它看起来很好。我在我的智慧结束,我无法弄清楚问题是什么。
P.S。如果重要的话,我正在运行Fedora。
答案 0 :(得分:3)
您在c_str()
上致电temp
并将结果存储在变量中,然后修改temp
并使用保存的c_str()
结果。这不起作用,因为如果修改字符串,c_str()的结果将变为无效。
答案 1 :(得分:1)
此编译器错误通常由尾随垃圾引起。最简单的补救措施是告诉OpenGL源字符串的长度是什么。
用
替换你的glShaderSource调用const char* vShaderString = temp.c_str();
int vertex_shader_string_length = temp.length();
/* ... */
const char* fShaderString = temp.c_str();
int fragment_shader_string_length = temp.length();
glShaderSource(vShaderHandle, 1, &vShaderString, &vertex_shader_string_length);
glShaderSource(fShaderHandle, 1, &fShaderString, &fragment_shader_string_length);