给出一个球形段(其半径,方向和角度),如何以最简单的方式计算其与轴对齐的边界框?
请注意,我对任意定向的线段感兴趣,而框必须是轴向对齐的。紧密的边界框很容易计算。
这个问题可以简化为球形帽的边界框,但是我也找不到相应的算法。
答案 0 :(得分:3)
为简单起见,假设我们平移并缩放坐标系,以使中心位于(0,...,0),半径为1。设 u 为端点的端点。分段(使“ u ”²= 1)并使弧度角为θ。蓝色扇区是所有 v 点,使得‖ v ‖²≤1和 u · v ≥‖< strong> u ‖‖ v ‖cosθ=‖ v ‖cosθ。要在 d 维度中找到与轴对齐的边界框,我们需要找到2 d 个矢量 v ,这些矢量会最小化/最大化每个单独的坐标,即,给定向量 e ,使得+ e 或- e 属于轴向基准(例如 e =(0,−1,0,...,0))我们要最大化 e · v ,但要受 v 。
maximize e·v
subject to
‖v‖² ≤ 1
u·v ≥ ‖v‖ cos θ
我们首先观察到在不丧失一般性的情况下,“ v ” = 0或“ v ” = 1,因为目标是线性的,而其他点位于a上这些的凸组合。让我们集中讨论后一种情况。
maximize e·v
subject to
‖v‖² = 1
u·v ≥ cos θ
第二,存在一个最佳解决方案,该解决方案位于 e 和 u 所跨越的空间中。给定任何最佳解,我们可以将正交投影带入该空间而无需增加其范数或使用 e 或 u 更改点积,因此投影也是可行且最佳的
因此,通过让 v =α e +β u ,用系数α和β重写问题。
maximize e·(αe + βu)
subject to
‖αe + βu‖² = 1
u·(αe + βu) ≥ cos θ
让我们扩展产品并使用“ e ”²=“ u ”²= 1的事实。
maximize α + β(e·u)
subject to
α² + 2αβ(e·u) + β² = 1
α(e·u) + β ≥ cos θ
现在我们有一个案例分析。忽略线性约束,目标最多为1,因此解α= 1和β= 0(即 v = e )是最佳的。仅当 e · u ≥cosθ时,该解决方案才可行。
如果该解决方案不可行,则线性约束必须严格:α( e · u )+β= cosθ,或β= cosθ-α ( e · u )。然后我们可以代入,求解所得二次方程式,并采用得分更高的解决方案(除非它们均得分为负,否则边界为0)。
答案 1 :(得分:1)
按照David的回答,我实现了似乎运行良好的算法:
Box ComputeSphericalSegmentBoundingBox( const Vec3& u, const float angle )
{
const float cosAngle = cosf( angle ); // cos θ
const auto solveAxis = [&] ( const Vec3& e )
{
const float eu = Vec3::Dot( e, u ); // e·u
if ( eu >= cosAngle )
{
return 1.0f;
}
// solve for a² + 2a(cosθ - a(e·u))(e·u) + (cosθ - a(e·u))² = 1
const float det = ( cosAngle * cosAngle - 1.0f ) / ( eu * eu - 1.0f );
if ( det >= 0.0f )
{
const float a = sqrtf( det );
// maximize x = a + b(e·u)
const float x0 = ( cosAngle - a * eu ) * eu + a;
const float x1 = ( cosAngle + a * eu ) * eu - a;
return Clamp( max( x0, x1 ), 0.0f, 1.0f );
}
return 0.0f;
};
Vec3 boxMin
{
min(0.0f, -solveAxis( Vec3(-1,0,0) ) ),
min(0.0f, -solveAxis( Vec3(0,-1,0) ) ),
min(0.0f, -solveAxis( Vec3(0,0,-1) ) )
};
Vec3 boxMax
{
max(0.0f, solveAxis( Vec3(1,0,0) ) ),
max(0.0f, solveAxis( Vec3(0,1,0) ) ),
max(0.0f, solveAxis( Vec3(0,0,1) ) )
};
return { boxMin, boxMax };
}