我正在构建3D模拟。
我正在使用一个班来展示太阳,行星和太阳。月亮与不同的大小,纹理,速度和轨道。这是我的代码,它完成了计算旋转+旋转的神奇工作
world = Matrix.CreateScale(size,size,size) * Matrix.CreateTranslation(0,0,0) *
Matrix.CreateRotationY(rotation) *
Matrix.CreateTranslation(position) *
Matrix.CreateRotationY(revolution);
现在我希望显示地球周围和其他星球周围的卫星,但我无法弄清楚如何做到这一点。在矩阵乘法方面。
复杂的是月亮的革命是围绕着一个不是起源而且总是在变化的行星。
怎么做?
答案 0 :(得分:2)
在你的Draw
方法中,在绘制了想绕轨道运行的行星/月球之后:
Matrix satellite = Matrix.Identity
* Matrix.CreateScale(orbitScale)
* Matrix.CreateRotationY(orbitSpin)
* Matrix.CreateTranslation(0f, orbitDistance, 0f)
* Matrix.CreateFromAxisAngle(orbitAxis, orbitRotation);
effect.View = satellite * camera.View;
因此,在您的Update
方法中,您可以执行以下操作:
orbitRotation += MathHelper.PiOver2 * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
orbitRotation = MathHelper.WrapAngle(orbitRotation);
orbitSpin += MathHelper.TwoPi * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
orbitSpin = MathHelper.WrapAngle(orbitSpin);
我已将orbitAxis
定义为Vector3
。 orbitDistance
,orbitRotation
,orbitScale
和orbitSpin
为float
。
答案 1 :(得分:0)
我想通了......
将原点翻译为父星球的当前位置
并继续在更新方法中执行此操作
world = Matrix.CreateScale(size,size,size)
* Matrix.CreateTranslation(0,0,0)
* Matrix.CreateRotationY(rotation)
* Matrix.CreateTranslation(position)
* Matrix.CreateRotationY(revolution);
world *= Matrix.CreateTranslation( parent.getPosition() );
我在这里做的是我绕着原点旋转月球(太阳),但我将其原点转换为任何行星的当前位置......这对我有用。