我需要一个右手Orthographic和Perspective投影矩阵的公式

时间:2011-05-16 16:31:09

标签: matrix 3d

我正在使用右手坐标进行3D图形“蓝屏无纹理立方体”测试。然而,它们出现奇怪的剪裁或扭曲(在Orthographic中,显示屏的左侧在窗口之前结束;在透视图中,它看起来像是从左后方延伸到右前方。)

不确定问题究竟是什么,但投影矩阵似乎是一个很好的起点。

我现在正在使用的那些:

    // Went back to where I found it and found out this is a 
    // left-handed projection. Oops!
    public static Matrix4x4 Orthographic(float width, float height,
        float near, float far)
    {
        float farmnear = far - near;
        return new Matrix4x4(
            2 / width, 0, 0, 0,
            0, 2 / height, 0, 0,
            0, 0, 1 / farmnear, -near / farmnear,
            0, 0, 0, 1
            );
    }


    // Copied from a previous project.
    public static Matrix4x4 PerspectiveFov(float fov, float aspect, 
        float near, float far)
    {
        float yScale = 1.0F / (float)Math.Tan(fov / 2);
        float xScale = yScale / aspect;
        float farmnear = far - near;
        return new Matrix4x4(
            xScale, 0, 0, 0,
            0, yScale, 0, 0,
            0, 0, far / (farmnear), 1,
            0, 0, -near * far / (farmnear), 1
            );
    }

由于

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

解决了 - 感谢您的帮助。它不是投影矩阵;它是LookAt / View矩阵中的一个错误放置的变量。现在所有东西都已正确显示。

    public static Matrix4x4 LookAt(Vector3 eye, Vector3 target, Vector3 up)
    {
        Vector3 zAxis = target; zAxis.Subtract(ref eye); zAxis.Normalize();
        Vector3 xAxis = up; xAxis.Cross(zAxis); xAxis.Normalize();
        Vector3 yAxis = zAxis; yAxis.Cross(xAxis);
        return new Matrix4x4(
            xAxis.X, yAxis.X, zAxis.Z, 0, // There.
            xAxis.Y, yAxis.Y, zAxis.Y, 0,
            xAxis.Z, yAxis.Z, zAxis.Z, 0,
            -xAxis.Dot(eye), -yAxis.Dot(eye), -zAxis.Dot(eye), 1
            );
    }

糟糕。 :)