Unity Oculus Quest第一人称控制器

时间:2019-08-04 15:59:19

标签: unity3d oculus

我的目标:

为Oculus任务实现了一个简单的第一人称控制器,我可以使用任一控制器上的dpad来移动玩家

我遵循的步骤:

Started a new project

Switched target to android and entered all the data required in Oculus settings and player settings

Downloaded Oculus Integration from the Asset Store

Placed the OVRPlayerController in my scene on a platform with a collider

Build and run

结果:

我注意到的是,移动两个控制器上的任何dpad都会使播放器移动一点点而不是恒定移动。就像将dpad输入视为按钮输入一样。当我记录以下行时:

     OVRInput.Get(OVRInput.RawAxis2D.Any);
     OVRInput.Get(OVRInput.Axis2D.Any);

仅当dpad最初移动时,输出才会更改,然后即使dpad仍在移动,也返回到(0,0)

环境详细信息:

操作系统:Windows 10 x64

统一版本:2019.1.10.f1

目标平台:Android

Oculus集成版本:1.39

问题:

是否可以固定OVRPlayerController以像标准资产包中提供的那样不断提供玩家移动?

是否有一种方法可以像使用Input.GetAxis(“ Horizo​​ntal”)和Input.GetAxis(“ Vertical”)时一样,不断读取控制器dpad作为轴?

预先感谢

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

这是我在网上找到的,并且对我有用。我遇到了和您一样的问题:

“对于Quest开发人员:如果您下载了1.39,请删除Oculus文件夹和所有Oculus集成资产。重新下载并重新导入1.38版(您可以在档案中在线找到它)。

导入1.38后,转到Oculus>工具>创建兼容商店的AndroidManifest.xml

然后在Plugins> Android文件夹中找到新的AndroidManifest.xml。

然后将其打开并添加以下代码行: 在

之前添加以上代码

也要更改

然后构建应用程序,它应该可以工作。”

您可以在此处下载旧版本: https://developer.oculus.com/downloads/package/unity-integration-archive/