我已经做了一些非常彻底的挖掘,但似乎找不到任何关于我要寻找的信息。我真的希望这并不意味着不可能...因此,如果有人可以向我提供任何见识或至少将我指出正确的方向,那将不胜感激!
我有一个来自客户端的Blender中的3D模型,而不是我设计的模型,由于NDA,我无法透露很多细节。最终,手动编辑Blender模型将无济于事,因为此过程不可避免地应应用于组成相似的多个模型。我正在尝试将LOD组应用于模型中的子网格,以提高在Unity中查看此模型的性能。
我已经为模型中的每个子网格在LOD上存在多个差异,但是当我将模型导入Unity时,它将它们全部组合在一起-而不是在不同的子网格中。这样有点违反了目的,因为当您接近时,它将在LOD0中渲染整个模型,当我希望它是仅离您最近的模型部分才是LOD0,而您不直接靠近的所有事物都会被缩小。>
当前,我正在将Blender模型导出为FBX,但是如果有更好的替代方法可以帮助解决此问题,则不需要。
由于NDA,我无法显示相关模型,因此我将尝试提供一个使用猴子的示例。同样,我需要一个可以应用于多个模型的过程,因此手动更改所有内容并不是解决方案。但是,为了演示我要寻找的内容,我手动开发了一个示例。
第一张图片就是我想要的。每个部分都有自己的LOD,这些LOD可以分别计算。第二张是我现在得到的图像,其中所有零件都被计算为一个LOD。
如果有任何可应用于Blender或Unity的设置,过程或脚本可以使我获得所需结果的某种进步,请提供帮助! Kinda绝望了,因为我的计划都没有考虑到这是一个问题,如果无法解决,我将遇到重大挫败。