我在GameMaker游戏中进行了简单的倾斜运动。
一切正常,除非玩家上坡并且其速度足够高,以至于没有时间对卡在墙上的碰撞代码做出反应。
外观如下:GIF。
所以我的代码如下:
创建事件:
hspd = 0;
vspd = 0;
grav = 2;
步骤事件:
// Movement
if (keyboard_check(vk_right) && !keyboard_check(vk_left)) {
hspd = 9;
} else
if (keyboard_check(vk_left) && !keyboard_check(vk_right)) {
hspd = -9;
}
// Check not moving
if ((!keyboard_check(vk_right) && !keyboard_check(vk_left)) || (keyboard_check(vk_right) && keyboard_check(vk_left))) {
hspd = 0;
}
// Gravity
if (!place_meeting(x, y+1, parent_ground)) {
vspd += grav;
}
// Jumping
if (place_meeting(x, y+1, parent_ground)) {
if (keyboard_check_pressed(vk_up)) {
vspd = -20;
}
}
// Variables
var hspd_final = hspd;
// Horizontal collision
horizontal_collision = instance_place(x+hspd_final, y, parent_ground);
if (horizontal_collision != noone) {
if (horizontal_collision.object_index == object_ground) {
while (!place_meeting(x+sign(hspd_final), y, horizontal_collision)) {
x += sign(hspd_final);
}
hspd_final = 0;
} else {
// Declare yplus
yplus = 0;
// Loop
while (place_meeting(x+hspd_final, y-yplus, parent_ground) && yplus <= abs(1*hspd_final)) {
yplus += 1;
}
y -= yplus;
while (place_meeting(x, y+1, parent_ground)) {
y -= 1;
}
}
}
// Down slope
down_slope = instance_place(x, y+1, parent_ground);
if (down_slope != noone && down_slope.object_index != object_ground) {
if (place_meeting(x, y+1, parent_ground)) {
yminus = abs(hspd_final);
while (place_meeting(x+hspd_final, y+yminus, parent_ground) && yminus != 0) {
yminus --;
}
y += yminus;
}
}
// Initialize horizontal speed
x += hspd_final;
// Vertical collision
if (place_meeting(x, y+vspd, parent_ground)) {
while (!place_meeting(x, y+sign(vspd), parent_ground)) {
y += sign(vspd);
}
vspd = 0;
}
// Initialize vertical speed
y += vspd;
我有3个墙对象: object_ground (基本块), object_slope (精确坡度对象)和 parent_ground (对象是哪些子对象) object_ground和object_slope)。
谢谢。
答案 0 :(得分:1)
一个简单且正确的解决方案是检查它们之间的位置,以很好地解决此问题。与其一次spd
像素移动一次,不如spd
像素移动一次。如果在此期间遇到碰撞,则已达到最大极限。
通过这种方式,无论您以0.01
的速度还是9999.0
的速度移动都没关系。
答案 1 :(得分:0)
这是游戏制作者很常见的问题,它只有2个实际解决方案。