我的播放器对象碰到墙后,有时它会自行移动和旋转。我试图增加播放器对象的重量并有所帮助,但是我认为这不是一个好方法,因为微小的运动永远不会消失。
播放器是具有盒式对撞机的刚体。
isKinematic-否; useGravity-true; XYZ旋转固定,Y坐标位置固定。
墙壁具有撞机盒,但没有刚体。 地面没有对撞机,因为Y位置固定且玩家对象没有接触地面。
游戏是基于网络的,所以我也将光子刚体视图组件连接到了玩家。
移动玩家的代码(C#):
public void Update()
{
if (!photonView.IsMine || !controllable)
{
return;
}
if (shootingTimer > 0.0)
{
shootingTimer -= Time.deltaTime;
}
m_MovementInputValue = Input.GetAxis(m_MovementAxisName);
if (m_MovementInputValue == 0.0f)
{
m_MovementInputValue = joystick.Vertical;
}
m_TurnInputValue = Input.GetAxis(m_TurnAxisName);
if (m_TurnInputValue == 0.0f)
{
m_TurnInputValue = joystick.Horizontal;
}
Vector3 vector = new Vector3(
m_TurnInputValue,
rigidbody.velocity.y,
m_MovementInputValue
);
MovementVector = Quaternion.AngleAxis(60, Vector3.up) * vector;
EngineAudio();
}
public void FixedUpdate()
{
if (!photonView.IsMine || !controllable)
{
return;
}
Move();
Turn();
}
private void Move()
{
// Adjust the position of the tank based on the player's input.
// Vector3 movement = transform.forward * m_MovementInputValue * m_Speed * Time.deltaTime;
// rigidbody.MovePosition(rigidbody.position + movement);
Vector3 movement = MovementVector * m_Speed * Time.deltaTime;
rigidbody.MovePosition(rigidbody.position + movement);
}
private void Turn()
{
// Adjust the rotation of the tank based on the player's input.
// float turn = m_TurnInputValue * m_TurnSpeed * Time.deltaTime;
// Quaternion turnRotation = Quaternion.Euler(0f, turn, 0f);
// rigidbody.MoveRotation(rigidbody.rotation * turnRotation);
if (m_TurnInputValue != 0.0f || m_MovementInputValue != 0.0f)
{
rigidbody.rotation = Quaternion.LookRotation(MovementVector);
}
}
答案 0 :(得分:0)
检查以确保组件(例如刚体)已连接到正确的对象(游戏对象-父对象与子对象)。此外,它不断旋转的事实令人好奇...这让我认为它与Time.DeltaTime有关,但是我看到这仅应用于Vector3运动,而不应用于旋转功能...只是好奇,当从运动Vector3中删除Time.DeltaTime部分时会发生什么?