Unity 3d-玩家碰壁后不断移动

时间:2019-09-09 18:09:59

标签: c# unity3d photon

我的播放器对象碰到墙后,有时它会自行移动和旋转。我试图增加播放器对象的重量并有所帮助,但是我认为这不是一个好方法,因为微小的运动永远不会消失。

播放器是具有盒式对撞机的刚体。

isKinematic-否; useGravity-true; XYZ旋转固定,Y坐标位置固定。

墙壁具有撞机盒,但没有刚体。 地面没有对撞机,因为Y位置固定且玩家对象没有接触地面。

游戏是基于网络的,所以我也将光子刚体视图组件连接到了玩家。

移动玩家的代码(C#):

public void Update()
{
    if (!photonView.IsMine || !controllable)
    {
        return;
    }

    if (shootingTimer > 0.0)
    {
        shootingTimer -= Time.deltaTime;
    }

    m_MovementInputValue = Input.GetAxis(m_MovementAxisName); 
    if (m_MovementInputValue == 0.0f)
    {
        m_MovementInputValue = joystick.Vertical;
    }

    m_TurnInputValue = Input.GetAxis(m_TurnAxisName);
    if (m_TurnInputValue == 0.0f)
    {
        m_TurnInputValue = joystick.Horizontal;
    }

    Vector3 vector = new Vector3(
        m_TurnInputValue,
        rigidbody.velocity.y,
        m_MovementInputValue
    );

    MovementVector = Quaternion.AngleAxis(60, Vector3.up) * vector;

    EngineAudio();
}

public void FixedUpdate()
{
    if (!photonView.IsMine || !controllable)
    {
        return;
    }

    Move();
    Turn();
}

private void Move()
{
    // Adjust the position of the tank based on the player's input.
    // Vector3 movement = transform.forward * m_MovementInputValue * m_Speed * Time.deltaTime;
    // rigidbody.MovePosition(rigidbody.position + movement);

    Vector3 movement = MovementVector * m_Speed * Time.deltaTime;
    rigidbody.MovePosition(rigidbody.position + movement);
}

private void Turn()
{
    // Adjust the rotation of the tank based on the player's input.
    // float turn = m_TurnInputValue * m_TurnSpeed * Time.deltaTime;
    // Quaternion turnRotation = Quaternion.Euler(0f, turn, 0f);
    // rigidbody.MoveRotation(rigidbody.rotation * turnRotation);
    if (m_TurnInputValue != 0.0f || m_MovementInputValue != 0.0f)
    {
        rigidbody.rotation = Quaternion.LookRotation(MovementVector);
    }        
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

检查以确保组件(例如刚体)已连接到正确的对象(游戏对象-父对象与子对象)。此外,它不断旋转的事实令人好奇...这让我认为它与Time.DeltaTime有关,但是我看到这仅应用于Vector3运动,而不应用于旋转功能...只是好奇,当从运动Vector3中删除Time.DeltaTime部分时会发生什么?