我正在尝试在业余时间编写光线跟踪器。当前正在尝试进行射线边界平面相交。
我的程序已经在无限平面上工作。我正在尝试为非无限平面计算数学。尝试过使用google,但是所有资源都只讨论无限平面。
我的飞机有一个拐角点(称为位置),两个矢量(u和v)从拐角点延伸(它们的长度对应于边的长度)。射线具有原点和方向。
首先,我用公式计算出一个无限平面的交点
t = normal * (position - origin) / (normal * direction)
法线被计算为u和v的叉积。 然后加上公式
origin + direction * t
我得到了交点本身。
下一步是检查此点是否在矩形的边界内,这就是我遇到的问题。
我的想法是获得从平面角到交点延伸的相对矢量intersection - position
,然后将其转换为u,法线和v的新基,然后检查转换后的向量比u和v向量要短。
bool BoundedPlane::intersect(const Vec3f &origin, const Vec3f &direction, float &t) const {
t = normal * (position - origin) / (normal * direction);
Vec3f relative = (origin + direction * t) - position;
Mat3f transform{
Vec3f(u.x, normal.x, v.x),
Vec3f(u.y, normal.y, v.y),
Vec3f(u.z, normal.z, v.z)
};
Vec3f local = transform.mul(relative);
return t > 0 && local.x >= 0 && local.x <= u.x && local.z <= 0 && local.z <= v.z;
}
最后,我检查t是否大于0,这意味着交点在相机的前面,并且向量的长度是否在边界之内。这给了我一条怪异的线:
。
飞机应显示在球体下方,如下所示:
(用于手动检查以查看数字是否正确显示是否正确)。
我不确定自己在做什么错,是否有更简便的方法来检查界限。预先感谢。
编辑1:
我将转换矩阵计算移到了构造函数中,所以交集测试是:
bool BoundedPlane::intersect(const Vec3f &origin, const Vec3f &direction, float &t) const {
if (!InfinitePlane::intersect(origin, direction, t)) {
return false;
}
Vec3f local = transform.mul((origin + direction * t) - position);
return local.x >= 0 && local.x <= 1 && local.z >= 0 && local.z <= 1;
}
变换成员是变换矩阵的逆。
答案 0 :(得分:1)
我可以建议另一种方法吗?考虑原点的框架
position
和基向量
u = { u.x, u.y, u.z }
v = { v.x, v.y, v.z }
direction = { direction.x, direction.y, direction.z}
步骤1:形成矩阵
M = {
{u.x, v.x, direction.x},
{u.y, v.y, direction.y},
{u.z, v.z, direction.z}
}
步骤2:计算向量w
,它是3 x 3线性方程组系统的解决方案
M * w = origin - position
,即
w = inverse(M) * (origin - position);
确保direction
与u, v
不共面,否则不存在交点且inverse(M)
不存在。
步骤3:,如果0.0 <= w.x && w.x <= 1.0 && 0.0 <= w.y && w.y <= 1.0
,则该线与矢量u, v
所跨越的平行四边形相交,并且交点为
w0 = { w.x, w.y , 0 };
intersection = position + M * w0;
否则,该线不与向量u, v
跨过的平行四边形相交
此算法的思想是考虑(非正交)帧position, u, v, direction
。然后,矩阵M
会更改此新帧的坐标中的所有内容。在此框架中,线是垂直的,平行于“ z-”轴,点origin
的坐标为w
,穿过w
的垂直线与平面在{{1 }}。
编辑1:这是3x3矩阵逆矩阵的模板公式:
如果原始矩阵M为
w0
逆是
a b c
d e f
g h i
其中
(1 / det(M)) * {
{e*i - f*h, c*h - b*i, b*f - c*e},
{f*g - d*i, a*i - c*g, c*d - a*f},
{d*h - e*g, b*g - a*h, a*e - b*d},
}
是M的决定因素。
因此反演算法可以如下:
给出
det(M) = a*(e*i - f*h) + b*(f*g - d*i) + c*(d*h - e*h)
M = {
{a, b, c},
{d, e, f},
{g, h, i},
}
inv_M = {
{e*i - f*h, c*h - b*i, b*f - c*e},
{f*g - d*i, a*i - c*g, c*d - a*f},
{d*h - e*g, b*g - a*h, a*e - b*d},
};
det_M = a*inv_M[1][1] + b*inv_M[2][1] + c*inv_M[3][1];
编辑2:让我们尝试另一种方法以加快处理速度。
步骤1:对于由点inv_M = (1/det_M) * inv_M;
以及两个向量position
和u
确定的每个平面,预先计算以下数量:
v
步骤2:现在,对于给定的点normal = cross(u, v);
u_dot_u = dot(u, u);
u_dot_v = dot(u, v);
v_dot_v = dot(v, v); // all these need to be computed only once for the u and v vectors
det = u_dot_u * v_dot_v - u_dot_v * u_dot_v; // again only once per u and v
和方向origin
的线,像以前一样,计算与平面的交点direction
由int_point
和u
撰写:
v
第3步:计算
t = dot(normal, position - origin) / dot(normal, direction);
int_point = origin + t * direction;
rhs = int_point - position;
第4步:
u_dot_rhs = dot(u, rhs);
v_dot_rhs = dot(v, rhs);
w1 = (v_dot_v * u_dot_rhs - u_dot_v * v_dot_rhs) / det;
w2 = (- u_dot_v * u_dot_rhs + u_dot_u * v_dot_rhs) / det;
所以我在这里所做的基本上是找到线if (0 < = w1 && w1 <= 1 && 0 < = w2 && w2 <= 1 ){
int_point is in the parallelogram;
}
else{
int_point is not in the parallelogram;
}
与origin, direction
给定的平面的交点并将自己限制在该平面上,这使我可以在2D而不是3D中工作。我代表
position, u, v
并通过将该向量表达式与基础向量int_point = position + w1 * u + w2 * v;
rhs = int_point - position = w1 * u + w2 * v
和w1
进行点乘来找到w2
和u
,这将导致2x2线性系统直接解决。