UE4中来自定向阴影级联的世界空间深度

时间:2019-05-20 22:52:36

标签: hlsl unreal-engine4

我正在研究阴影的混合效果,该效果需要在世界范围内得出源像素计算出的值与方向阴影级联中编码的值之间的深度差的世界空间结果。

例如,如果我有2个平面渲染到阴影缓冲区中,则一个平面与定向光的距离为300,而另一个平面与定向光的距离为600。在阴影级联中,它们可能被编码为0.3134和0.3155或类似的东西。

我希望能够获得0.0021的剩余增量,并能够在着色器中将其转换回300。

现在,虚幻有很多机制(理论上)可用于获取此信息,例如,构建可以为任何投影矩阵构建的InvDeviceZToWorldZTransform参数。

我已经遍历了FProjectedShadowInfo中用于定向光的大多数矩阵,但是我看过的任何东西都不能为我提供正确的参数来正确执行此转换。

有人知道要反转的矩阵是正确的,还是调用CreateInvDeviceToWorldZTransform()?

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