如何将矢量与openGL中的“ModelViewProjectionMatrix”相乘?

时间:2011-04-10 12:10:02

标签: opengl glsl shader vertex-shader

我在顶点着色器中有一行

gl_Position  = gl_ModelViewProjectionMatrix * vertex;

我需要在没有着色器的情况下进行相同的计算,例如:

float vertex[4];
float modelviewProjection[16];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelviewProjection);
glMatrixMode(GL_PROJECTION_MATRIX);
glMultMatrixf(modelviewProjection);


for ( counter = 0; counter < numPoints; counter++ )
{

    vertex[0] = *vertexPointer + randomAdvance(timeAlive) + sin(ParticleTime); 
    vertex[1] = *( vertexPointer + 1 ) + randomAdvance(timeAlive) + timeAlive * 0.6f;
    vertex[2] = *( vertexPointer + 2 );
    glPushMatrix();
    glMultMatrixf(vertex);

    *vertexPointer = vertex[0];
    *( vertexPointer + 1 ) = vertex[1];
    *( vertexPointer + 2 ) = vertex[2];
    vertexPointer += 3;
    glPopMatrix();

}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

如果您没有合适的矢量/矩阵库,请查看GLM(它可以毫不费力地做这类事情)。

如果您想手动完成,变换矢量的分量是矩阵中各行和未变换矢量的点积。这是因为矢量可以看作是一列的矩阵(然后只应用矩阵乘法的规则)。

因此,假设OpenGL内存布局,那将是:
x = x * m [0] + y * m [4] + z * m [8] + w * m [12],y = x * m [1] + y * m [5] + z * m [ 9] + w * m [13]等。