如何从DirectX 11中的着色器汇编器代码进行编译?

时间:2019-04-23 14:24:34

标签: c++ assembly shader directx-11 d3dx

D3DXAssembleShader函数在DirectX 9中用于编译Assembly中的着色器。 DirectX 11不支持该功能。是否可以通过汇编代码创建着色器?

我知道可以从fx或hlsl文件进行编译,但是出于我的项目目的,我应该仅使用汇编进行编译。

DirectX 9中使用了以下代码:

static const char VertexShaderCode[] = \
    "vs.3.0\n"
    "dcl_position v0\n"
    "dcl_position o0\n"
    "mov o0, v0\n";
D3DXAssembleShader(VertexShaderCode,sizeof(VertexShaderCode), 0,0, DLL, &VSBuffer, 0);

我正在使用D3D11 dll在DirectX11中寻找上述代码的替代方法。

我想像下面那样修改我的asm文件并创建顶点和像素着色器:

dcl_output o0.xyzw -> dcl_output.o0.zw

我可以在fx或hlsl文件中做同样的事情吗?

FX文件:

cbuffer ConstantBuffer : register( b0 )
{
    matrix World;
    matrix View;
    matrix Projection;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT
{
    float4 Pos : SV_POSITION;
    float4 Color : COLOR0;
};

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Vertex Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 Color : COLOR )
{
    VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
    output.Pos = mul( Pos, World );
    output.Pos = mul( output.Pos, View );
    output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
    output.Color = Color;
    return output;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------
float4 PS( VS_OUTPUT input ) : SV_Target
{
    return input.Color;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

Shader Model 4.0、4.1、5.0或5.1不正式支持从HLSL着色器程序集进行编译。

  

使用fxc.exe进行构建时,会出于调试和优化目的而进行反汇编