我有一个着色器:
float4 Test_PixelShader(float2 inTex:TEXCOORD,
uniform int mode ):COLOR
{
if(mode) // half
{
min16float2 t=(min16float2)inTex;
min16float2 r=1;
for(int i=0; i<256; i++)
{
r+=t*r;
}
return float4(r.x, r.y, mode, 1);
}else
{
float2 t=inTex;
float2 r=1;
for(int i=0; i<256; i++)
{
r+=t*r;
}
return float4(r.x, r.y, mode, 1);
}
}
#define TECHNIQUE5(name, vs, ps) technique11 name{pass p0{SetVertexShader(CompileShader(vs_5_0, vs)); SetPixelShader(CompileShader(ps_5_0, ps));}}
TECHNIQUE5(Test , Draw_VertexShader(), Test_PixelShader(0));
TECHNIQUE5(Test1, Draw_VertexShader(), Test_PixelShader(1));
我正在使用哪个进行编译:
#define FLAGS_DX11 (D3DCOMPILE_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY|D3DCOMPILE_OPTIMIZATION_LEVEL3|D3DCOMPILE_NO_PRESHADER)
D3DCompile(data.data(), data.elms(), null, d3d_macros.data(), &Include11(src), null, "fx_5_0", FLAGS_DX11, 0, &buffer, &error);
编译失败,并且我收到的唯一错误消息是:
警告X4717:D3DCompiler_47不推荐使用的效果
没有错误,只是一个警告,但着色器blob为空。
但是,如果我将所有min16float2
替换为float2
,则编译正常。
如何使min16float
工作?
我已经读过https://gpuopen.com/first-steps-implementing-fp16/文章,并提到它应该可以正常工作。
我是否需要使用https://github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler而不是Win10SDK中的D3DCompile
?
我有Windows 10,使用最新的Windows SDK
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它看起来失败了,因为Microsoft放弃了“ fx_ *”目标,而不得不使用“ vs / ps”目标。