我一直无法找到任何相关内容,我不确定它是否真的可行,但是这里有:
我希望能够为我的DX11游戏提供一个着色器,一个未从文件中加载的游戏(从那时起,该文件必须包含在使用我的框架的eeeeevery项目中)。我想直接使用HLSL文件的内容。我试过这个,但它给了我E_INVALIDARG。
以下是代码:
auto pixelShaderByteCode = std::string("struct PixelShaderInput" \
"{" \
"float4 pos : SV_POSITION;" \
"float3 color : COLOR0;" \
"};" \
"float4 main(PixelShaderInput input) : SV_TARGET" \
"{" \
"return float4(input.color, 1.0f);" \
"}");
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11PixelShader> ps;
auto hr = m_deviceResources->GetD3DDevice()->CreatePixelShader(
pixelShaderByteCode.c_str(),
pixelShaderByteCode.length(),
nullptr,
&ps);
if (FAILED(hr))
{
// that did not work... hr = E_INVALIDARG
}
我是否需要一个已编译的着色器来实现此功能?如果是这样,那么&#34;烘焙&#34;的最佳做法是什么?着色器进入引擎?
答案 0 :(得分:2)
您无法使用HLSL源调用CreatePixelShader
方法。您必须先将其编译为二进制着色器blob 。
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3DBlob> blob;
HRESULT hr = D3DCompile(
pixelShaderByteCode.c_str(),
pixelShaderByteCode.length(),
nullptr,
nullptr,
nullptr,
"main", "ps_4_0",
D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS, 0,
&blob;
nullptr);
if (FAILED(hr))
...
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11PixelShader> ps;
hr = m_deviceResources->GetD3DDevice()->CreatePixelShader(
blob.GetBufferPointer(),
blob.GetBufferSize(),
nullptr,
&ps);
if (FAILED(hr))
...
请注意,更好的答案是将着色器脱机编译,并使用fxc和
/Fh
参数将二进制blob生成为C源头文件中的C数组。然后,您将包含该标头,该标头将着色器数据直接放入您的程序中。请参阅使用此方法的DirectX Tool Kit。