在x3dom中的ComposedShader节点中设置gl_PointSize?

时间:2019-04-17 19:58:46

标签: glsl x3dom

我正在尝试使用x3dom渲染一小组点,但是使用顶点着色器将屏幕上顶点的大小更改为明显更大。但是,无论我将gl_PointSize设置为什么,顶点仍然很小。我的简短顶点着色器的实现是否存在问题?在这里:

    <shape>
      <Appearance>
        <ComposedShader>
          <ShaderPart type='VERTEX' style="display:none;">
            attribute vec3 position;

            uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;

            void main()
            {
              gl_PointSize = 10.0;
              gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4(position, 1.0);
            }
          </ShaderPart>
          <ShaderPart type='FRAGMENT' style="display:none;">
            void main()
            {
              gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
            }
          </ShaderPart>
        </ComposedShader>
      </Appearance>
      <pointSet>
        <coordinate DEF='mypts' point='0 0 0 2 2 2 3 3 3'></coordinate>
        <color color='1 0 0 0 1 0 0 0 1'></color>
      </pointSet>
    </shape>

我希望该点集中每个点的像素大小为〜10x10,但看不到实际变化。有其他技巧来操纵点大小或注意到任何明显的错误吗?我以前从未使用过glsl。

0 个答案:

没有答案