我正在尝试在打字稿项目中实现Phaser 3 documentation for physics sprites,但这似乎没有预期的那么直接:
不工作
export class BMO extends Phaser.Physics.Arcade.Sprite {
constructor(scene) {
super(scene, 100,150, "bmo")
this.scene.add.existing(this)
}
create(){
this.setVelocity(100, 200);
this.setBounce(1, 1);
this.setCollideWorldBounds(true);
}
}
但是创建new BMO()
时,子画面没有物理特性。
物理引擎本身正在工作,因为我可以传递图像并且它可以工作:
工作
export class GameScene extends Phaser.Scene {
create(){
let logo = this.physics.add.image(400, 100, 'bmosmall')
logo.setVelocity(100, 200);
logo.setBounce(1, 1);
logo.setCollideWorldBounds(true);
}
}
FIX?
因此,也许仍然需要将子画面手动添加到物理引擎中(即使它是物理子画面),但是不可能将整个子画面作为参数传递:
export class BMO extends Phaser.Physics.Arcade.Sprite {
create(){
this.scene.physics.add.sprite(this)
}
}
如何创建Phaser.Physics.Arcade.Sprite实例?
答案 0 :(得分:1)
我认为您只需要在类中添加 scene.physics.add.existing(this);
export class BMO extends Phaser.Physics.Arcade.Sprite {
constructor(scene) {
super(scene, 100,150, "bmo")
scene.physics.add.existing(this); // add this line
this.scene.add.existing(this)
}
create(){
this.setVelocity(100, 200);
this.setBounce(1, 1);
this.setCollideWorldBounds(true);
}
}
答案 1 :(得分:0)
您应该在Phaser.Game配置中包含一个物理部分。
答案 2 :(得分:0)
我只是遇到了同样的问题。我在这里找到了答案:
https://rexrainbow.github.io/phaser3-rex-notes/docs/site/arcade-body/
简而言之:
scene.physics.add.existing(gameObject, isStatic)
我还没有检查可以通过这种方式添加或扩展哪些类型的GameObject,但是我猜想它们中的任何一种都可以,而不仅仅是Physics.*.*
。