如何将物理主体添加到精灵表的每一帧?

时间:2014-07-15 05:34:09

标签: sprite corona physics

假设我在游戏中有一个角色的精灵表。他有4帧走向正确的方向,他的形状在每一帧都在变化。当我向这个精灵添加物理主体时,如何为每个单独的帧定义形状?

我的印象是我必须将精灵表拆分成单独的图像并为每个图像定义形状,但如果是这样的话,我不知道该怎么做,编程方面。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

精灵的每一帧都不能有不同的物理实体。您可以尝试在大多数帧中将其关闭。如果选择单独的帧路径,则必须编写自己的动画函数来为精灵设置动画。

答案 1 :(得分:0)

请不要试图这样做。它会完全扼杀你的物理模拟。

它的问题在于形状的质量是从其面积计算出来的。如果您有角色动画 - 例如走路,摆动他 - 当手臂伸展时会增加体重,当手臂靠近身体时会增加体重。

尽量不要对碰撞形状过于精确 - 玩家通常不会看到差异。只要把它做好就好了。

一种选择是使用动画帧的并集或交集来近似形状。

看一下这个教程 - 它适用于cocos2d - 但物理形状创建部分对于日冕基本相同。

http://www.raywenderlich.com/33525/how-to-build-a-monkey-jump-game-using-cocos2d-2-x-physicseditor-texturepacker-part-1

在中心附近有一个更详细的解释如何为动画创建碰撞形状。