我在pickle.png
文件中有一个文件pickle.json
,其中包含我使用PhysicsEditor创建的{
"pickle": [
{
"density": 2, "friction": 0, "bounce": 0,
"filter": { "categoryBits": 1, "maskBits": 65535 },
"shape": [ 468, 156 , 399, 214 , 365, 222 , 387, 98 , 414, 100 , 443, 113 , 467, 131 ]
} ,
// etc
]
}
文件中的自定义按键。
this.game.load.physics("pickle_physics", "pickle.json");
在我的预载函数中,我把它放在:
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.P2JS);
this.pickle = game.add.sprite(400, 300, '/pickle.png');
game.physics.p2.enable(this.pickle, true);
this.pickle.body.loadPolygon('pickle_physics', 'pickle');
// this is a separate sprite with default bounds
this.foo = mt.create('foo1');
game.physics.p2.enable(this.foo, true);
并在create function中:
foo
如果我在浏览器控制台中检查pickle
和 this.game.physics.arcade.collide(
this.foo, this.pickle, function(foo, pickle) {
}, null, this
)
,则它们都是相同类型的精灵对象。
现在我想让它们发生冲突,所以我将它添加到更新功能中:
// collision setup for non-rectanular sprites
game.physics.p2.setImpactEvents(true);
game.physics.p2.restitution = 0.8;
foo.body = new Phaser.Physics.P2.Body(game, foo, 0, 0)
var foo_collision = game.physics.p2.createCollisionGroup();
var pickle_collision = game.physics.p2.createCollisionGroup();
game.physics.p2.updateBoundsCollisionGroup();
this.foo.body.setCollisionGroup(foo_collision);
this.foo.body.collides([foo_collision, pickle_collision]);
this.pickle.body.setCollisionGroup(pickle_collision);
this.pickle.body.collides(foo_collision, function(pickle, foo) {
console.log('hit')
}, this);
所有这些的最终结果是你可以在下面的gif中看到的(注意,圆柱形物体是一个kool-aid浸泡的泡菜):
它们根本没有碰撞,泡菜看起来很糟糕。我不想看到它周围的矩形或顶点。
我看到了一个例子here,但我很难理解它。
编辑好消息,我在collision-groups示例的帮助下取得了一些进展。
foo.body
起初我遇到了错误,因为setCollisionGroup
没有回复foo.body
。 $json_array = array();
$sql = "SELECT * FROM tblplace";
$res = $con->query($sql);
while($row = mysqli_fetch_array($res)){
$temp_arr['name'] = $row['name'];
$json_array[] = $temp_arr;
}
echo json_encode($json_array);
是使用Arcade物理构建的,因此我需要用Phaser.Physics.P2.Body实例替换它。结果是我有碰撞,但不是在自定义边界:
答案 0 :(得分:1)
我不得不改变以下几行
game.physics.p2.enable(this.pickle, true);
game.physics.p2.enable(this.foo, true);
并将其设为 false ,而不是 true 。 true
表示它的调试模式,并将显示所有那些丑陋的边框和顶点。以下教程对此进行了介绍,该教程非常有用:https://www.codeandweb.com/physicseditor/tutorials/phaser-p2-physics-example-tutorial。
其次,在this.pickle.body.loadPolygon('pickle_physics', 'pickle');
之前我需要添加this.pickle.body.clearShapes();
来删除外部矩形边界。
结果如下: