自动生成的顶点缓冲区和索引缓冲区不起作用

时间:2019-02-23 13:49:54

标签: c++ opengl

简而言之,我在c ++中创建了一个函数,根据顶点矢量为我创建一个顶点缓冲区数组和一个索引缓冲区数组,即,如果在顶点矢量中输入4个点,则该函数理论上应返回2个数组用于顶点缓冲区和索引缓冲区。但是,这就是问题所在。函数返回数组后,初始化缓冲区并调用glDrawElements,仅绘制构成正方形的2个(对于正方形)三角形中的一个。我很困惑为什么。

这是代码,

定义函数返回的内容的结构:

struct ResultDataBuffer {
    std::vector<float> positions;
    std::vector<unsigned int> indices;
    unsigned int psize;
    unsigned int isize;
    unsigned int bpsize;
    unsigned int bisize;
};
//positions and indices are the vectors for the buffers (to be converted to arrays)
//psize and isize are the sizes of the vectors
//bpsize and bisize are the byte size of the vectors (i.e. sizeof())

函数本身:

static ResultDataBuffer CalculateBuffers(std::vector<float> vertixes) {
    std::vector<float> positions = vertixes;
    std::vector<unsigned int> indices;
    int length = vertixes.size();
    int l = length / 2;
    int i = 0;
    while (i < l - 2) { //The logic for the index buffer array. If the length of the vertexes is l, this array(vector here) should be 0,1,2 , 0,2,3 ... 0,l-2,l-1
        i += 1;
        indices.push_back(0);
        indices.push_back(i + 1);
        indices.push_back(i + 2);
    }
    return{ vertixes,indices, positions.size(), indices.size(), sizeof(float)*positions.size(), sizeof(unsigned int)*indices.size() };

}

主要功能中的代码(缓冲区和填充物的定义):

    std::vector<float> vertixes = {
        -0.5f, -0.5f,
         0.5f, -0.5f,
         0.5f,  0.5f,
        -0.5f,  0.5f,
    };

    ResultDataBuffer rdb = CalculateBuffers(vertixes);
    float* positions = rdb.positions.data(); //Convert vector into array
    unsigned int* indices = rdb.indices.data(); //Ditto above

    unsigned int buffer;
    glGenBuffers(1, &buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, rdb.bpsize, positions, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);

    unsigned int ibo;
    glGenBuffers(1, &ibo);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, rdb.bisize, indices, GL_STATIC_DRAW);

主要功能中的内容(在游戏循环中):

glDrawElements(GL_TRIANGLES, rdb.isize, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);

对这篇文章的长度感到抱歉,我试图将其删减。

C ++完整代码:https://pastebin.com/ZGLSQm3b

着色器代码(位于/res/shaders/Basic.shader中):https://pastebin.com/C1ahVUD9

总而言之,这段代码不是绘制一个正方形-2个三角形,而是仅绘制一个三角形。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

此问题是由生成索引数组的循环引起的:

while (i < l - 2) { 
    i += 1;
    indices.push_back(0);
    indices.push_back(i + 1);
    indices.push_back(i + 2);
}

此循环生成索引

  

0,2,3,0,3,4

但是您必须生成索引

  

0,1,2,0,2,3

这是因为在将索引附加到向量之前,控制变量已增加。
在循环结束时增加控制变量,以解决该问题:

while (i < l - 2) { 
    indices.push_back(0);
    indices.push_back(i + 1);
    indices.push_back(i + 2);
    i += 1;
}

或使用for循环:

for (unsigned int i = 0; i < l-2; ++ i)
{
    unsigned int t[]{ 0, i+1, i+2 };
    indices.insert(indices.end(), t, t+3);
}