了解游戏引擎中的顶点缓冲区和索引缓冲区

时间:2013-06-06 09:06:15

标签: javascript html5 game-engine vertex-buffer turbulenz

我是游戏引擎的新手。自从turbulenz引擎开源以来,我开始阅读有关html5浏览器游戏的内容。

从样本中掌握javascript代码和概念并不困难。我只是想知道顶点缓冲区和索引缓冲区如何在任何游戏引擎中工作以及它们如何有用

我贴了一个非常简单的例子here。当我修改 vertexBufferParameters 变量中的数据时,框会被扭曲等等。我无法理解顶点缓冲区和索引缓冲区如何影响框的渲染。

理解这些缓冲区的任何相关链接也将受到赞赏。提前谢谢。

1 个答案:

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看看几年前我的一位讲师的相当简洁的笔记:

Polygon Meshes

您可以看到,在“表示网格的数据结构”部分中,有很多与主题相关的信息,特别是有关顶点列表索引的部分。整篇文章非常值得一读,作为这方面的入门读物:

Index and Vertex Buffers

这显示了缓冲区的使用及其在图形中的应用。本质上,顶点列表是每个三角形上的每个点的坐标(2d / 3d)的列表,例如正方形。在没有索引列表的情况下绘制这些顶点,不必要地重复这些顶点中的一些。索引列表是一个快速参考'到顶点,当绘制更复杂的形状变得相当节省时间。

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