因此,我正在构建一个小的游戏框架来增强抽象类和接口。我一直在为一些机械师开设课程,但我不确定如何处理最后的部分。
这是类框架(已删除一些其他方法):
public abstract class Ability
{
public virtual string Name { get; set; }
public virtual string Description { get; set; }
public virtual string Type { get; set; }
public virtual string Stat { get; set; }
public virtual float Scale { get; set; }
public virtual float MPCost { get; set; }
public virtual float SPCost { get; set; }
}
public class Attack : Ability
{
public float BaseDmg { get; set; }
public bool isUnblockable { get; set; }
public float GetDmg(int stat)
{
return BaseDmg * (1 + stat * Scale);
}
}
现在要创建实际的攻击,是否应该像以前一样实例化?
public static class AllAttacks
{
//Physical Attacks
public static Attack slash = new Attack();
//Magical Attacks
public static Attack push = new Attack();
public static void Generate()
{
//Physical Attacks
slash.Name = "Slash";
slash.Description = "A simple but effective strike.";
slash.Type = "physical";
slash.Stat = "str";
slash.Scale = 0.1F;
slash.MPCost = 0;
slash.SPCost = 1;
slash.BaseDmg = 5;
slash.isUnblockable = false;
//Magical Attacks
push.Name = "Push";
push.Description = "A powerful telekinetic strike.";
push.Type = "magic";
push.Stat = "int";
push.Scale = 0.1F;
push.MPCost = 1;
push.SPCost = 0;
push.BaseDmg = 5F;
push.isUnblockable = false;
}
还是我应该为每个唯一的项目创建一个新的继承类,然后在Fight类中实例化它们?如果可以,这些是静态的还是非静态的?
public class Slash : Attack
{
//Code Here
}
有人可以给我指出最佳实践,还是最有效的方法呢?
答案 0 :(得分:1)
通常,定义新类的主要原因有两个:新行为和/或新合同,由于前一种原因而更改了实施,或为后者添加了新的公共成员。现在考虑您的示例,我看不到各种攻击类型的合同或行为发生了变化(仅状态发生了变化),因此我看不出为其定义新类的理由。从可读性的角度来看,Generate
方法不是最佳方法-我将针对不同类型的攻击创建单独的方法,以清楚地表明它们创建的攻击类型。
对于实例化方面,如果您不打算突变攻击实例而不是在一个地方创建它们,那是可以的,否则,您需要在实例所在的级别上控制每个攻击实例的生命周期使用。