我要统一制作顶点片段着色器。 我了解GLSL,但首先尝试进行cg / hlsl编程。
如果我将“ openGLCore的图形API”设置为统一,则可以使用结构统一变量。均匀变量均值,着色器属性。 (glsl称之为统一)
但是我将统一设置为“ Direct3D的图形API”,它无法工作。编译错误。
这是错误。
Shader error in 'HLSL/Phong_cg': Fragment program 'frag': Struct variable
'u_material' is ignored. Only instancing constant buffers can have struct
variables (on d3d11)
这是代码。
struct MATERIAL {
fixed4 ambient_color;
fixed4 diffuse_color;
fixed4 specular_color;
fixed4 emissive_color;
float specular_exponent;
};
uniform MATERIAL u_material;
我找不到解决方法。 如果我在函数(局部变量)中使用结构,则没有问题。但我需要全局(统一)。...
这不可能吗?
ps。在cg / hlsl中,这个“统一变量”叫什么?只是属性?
答案 0 :(得分:0)
在Unity中,制服通过材料属性块链接。您需要做的是先将它们定义为属性,然后在CGPROGRAM块中再次定义它们以使其在着色器代码中可用。 Unity材质会将在所有使用的着色器上设置的所有属性记为键值对,并会尝试将它们匹配到合适的位置。
Shader "Name" {
Properties {
_MyProperty1("Texture Name", 2D) = "white{}
_MyProperty2("Color name", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MyRangeProperty("Float with a slider range", Range(0, 1)) = 0
_MyVectorProperty("Vector name", Vector) = (0, 0, 0, 0)
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
sampler2D _MyProperty1;
fixed4 _MyProperty2;
half _MyRangeProperty;
float4 _MyVectorProperty;
ENDCG
}
}
}
答案 1 :(得分:0)
我认为您可以为此使用cbuffer
或CBUFFER_START(name)和CBUFFER_END宏。它们基本上就像结构,但它们称为cbuffer。
参考文件:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinMacros.html