我试图从Unity手册中编写类似于this one的着色器,它通过Clip()函数丢弃几乎水平环中的像素来“切片”对象。
Shader "Example/Slices" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 worldPos;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
clip (frac((IN.worldPos.y+IN.worldPos.z*0.1) * 5) - 0.5);
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
而不仅仅是水平线,我希望能够以任意角度切片。我通过实验发现(因为我是编码着色器的新手),worldPos Z上的乘数确实改变了切片的角度,所以我为它设置了一个属性变量:
clip (frac((IN.worldPos.y+IN.worldPos.z*_MYANGLEVARIABLE) * 5) - 0.5);
然而,这有两个问题。 1)最多1.0的值将线条旋转最多45度,但超过此值,线条开始变为“波浪形”"并且卷入各种模式而不是整齐的线条; 2)这仅在面朝向正X轴或负X轴时才有效。当面对Z时,线条不会移动,当面向Y时,它们会变大但不会旋转。
将IN.worldPos.y
更改为IN.worldPos.x
可以达到您所期望的效果 - 类似的情况,但在Z而不是X中按预期工作。
任何想法如何 1)实现任意角度? 2)无论面向哪个方向,他们都能工作吗?
我使用的是worlPos,因为我总是希望线条相对于对象而不是屏幕空间,但也许还有另一种方式?我的实际着色器是片段而不是表面着色器&我将worldPos从vert传递给了frag。
非常感谢
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要获得任意角度,您可以使用法线向量和使用点积的剪辑定义平面。
Shader "Example/Slices" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
_PlaneNormal ("Plane Normal", Vector) = (0, 1, 0)
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 worldPos;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float3 _PlaneNormal;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float d = dot(_PlaneNormal, IN.worldPos);
clip (frac(d) - 0.5);
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
这里法线向量越长,切片就越频繁。
如果希望切片相对于对象,则需要使用除worldPos之外的一组坐标。可能这个答案会有所帮助:http://answers.unity3d.com/questions/561900/get-local-position-in-surface-shader.html