我的矩形的顶点定义如下:
0------1
| |
| |
2------3
此矩形通过以下两个三角形建模:0,2,3和0,3,1。
然后将这六个顶点列表映射到纹理坐标,如下所示:
0.0f,0.0f
0.0f,1.0f
1.0f,1.0f
0.0f,0.0f
1.0f,1.0f
1.0f,0.0f
但是纹理没有正确映射...
我的纹理图像在那里:
我在屏幕上看到的结果是:
有人看到我在搞砸吗?
我将纹理传输到Open GL的方式:
pointeurSurTexture = GLES31.glGetUniformLocation(programme, "texture");
pointeurSurCoordonnéesTexture = GLES31.glGetAttribLocation(programme, "coordonneesTexture");
GLES31.glActiveTexture(GLES31.GL_TEXTURE0);
GLES31.glBindTexture(GLES31.GL_TEXTURE_2D, pointeursSurTextures[0]);
GLES31.glUniform1i(pointeurSurTexture, 0);
GLES31.glVertexAttribPointer(pointeurSurCoordonnéesTexture, NB_COORDONNEES_PAR_POINT_TEXTURE2D,
GLES31.GL_FLOAT, false,NB_COORDONNEES_PAR_POINT_TEXTURE2D*OCTETS_PAR_FLOAT,
tableauCoordonnéesTextures);
GLES31.glEnableVertexAttribArray(pointeurSurCoordonnéesTexture);
和我的片段着色器:
precision mediump float;
uniform sampler2D texture;
varying vec4 couleurSommet;
varying vec2 coordonneeTexture;
void main() {
gl_FragColor = couleurSommet * texture2D(texture,coordonneeTexture);
};
以及我如何绘制三角形:
GLES31.glDrawElements(GL_TRIANGLES, triangles.capacity(),GL_UNSIGNED_SHORT, triangles);
triangles
数组包含三角形的坐标,表示为顶点索引(例如0,2,3,0,3,1)。
答案 0 :(得分:0)
调用glDrawElements
时,将通过元素索引数组中的索引查找顶点坐标。
但是,所有其他属性(例如纹理坐标)也会被查找。
您定义了4个顶点坐标,它们形成一个宽度为w
和高度为h
的四边形:
0------1 | | | | 2------3
x y
0: 0 0
1: w 0
2: 0 h
3: w h
四边形由2个三角形绘制
此矩形通过以下两个三角形建模:0,2,3和0,3,1。
[...]
GLES31.glDrawElements(GL_TRIANGLES, triangles.capacity(),GL_UNSIGNED_SHORT, triangles);
triangles数组包含三角形的坐标,用顶点索引表示(例如0,2,3,0,3,1)。
因此,您设置了一个包含4个顶点坐标的数组和一个包含6个索引的数组。
要添加纹理坐标时,则必须将每个顶点坐标与一个对应的纹理坐标关联,而不是将索引数组的每个元素关联起来!
顶点坐标和纹理坐标的数量必须相等,但纹理坐标属性的数量和索引数组中元素的数量必须不相等。
顶点坐标和纹理及其属性(在这种情况下为纹理坐标)形成一组数据。您可以将2维顶点坐标(x,y)和2维纹理坐标视为一个4维坐标。
x y u v
0: 0 0 0 0
1: w 0 1 0
2: 0 h 0 1
3: w h 1 1
这意味着属性"texture"
必须按照以下顺序与4个纹理坐标的数组关联:
0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1