如何使用OPEN GL在android中的另一个纹理上设置纹理

时间:2012-09-04 10:49:49

标签: android opengl-es render-to-texture

我一直在寻找通行证两天。我正在使用Open GL开发一款安卓游戏,其中有一种情况我必须同时显示两个图像,一个应该是背景图像,第二个根据条件显示一个。 我已经使用Open GL Texture属性显示了背景imgae。但是当我尝试使用纹理显示第二个图像时,首先没有显示。因为我处理多个纹理我使用了GLTexture类来操纵纹理({{ 3}})。即便如此,我也无法同时显示两个图像。

以下是一些代码:

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

    glTextures= new GLTextures(gl,this.context);//class to manipulate textures

   //adding image resources

    this.glTextures.add(R.drawable.back);

    this.glTextures.add(R.drawable.hand);

   //loading texture

   this.glTextures.loadTextures();

    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
   ...
}

在onDrawFrame

   gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

   gl.glLoadIdentity();

   gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.5f);

   glTextures.setTexture(R.drawable.back);//it will bind this particular texture for drawing

  draw(gl);

  if(condition == 1){

            gl.glLoadIdentity();
            gl.glTranslatef(0.0f, 1.0f, -7.0f);
            glTextures.setTexture(R.drawable.hand);

            drawSecond(gl);
        }
////////////////////////////////////////////////////////

在绘图代码中

   public void draw(GL10 gl){

              gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);

        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);

        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);

        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length/3);


        gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

  }


  public void drawSecond(GL10 gl){

        gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE1);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        //GLES20.glUniform1i(isShaked, 1);
        gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);

        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);

        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length/3);


        gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

   }

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

删除"gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);"gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE1);
渲染代码中的行。

只有在需要多纹理时才使用多个纹理单元 在一次绘图调用中使用多个纹理。

只需将第一个纹理绑定到活动纹理单元(默认为GL_TEXTURE0)并绘制第一个三角形条,然后绑定第二个纹理(不更改活动纹理单元GL_TEXTURE0)并绘制第二个三角形条。