Lua C API:处理和存储其他参数

时间:2011-03-27 10:30:31

标签: c++ c lua lua-api

CreateEntity是我在项目中绑定到Lua的C函数。它将实体类名称字符串作为第一个参数,并将任何数量的其他参数传递给所选实体的构造函数。

例如,如果CreateEntity是一个普通的Lua函数,我可以这样做:

function CreateEntity( class, ... )  
    -- (choose a constructor function based on class)
    args = {...}
    -- (store args somewhere for whatever reason)
    TheConstructor( ... )  
end

但是我怎么能用C Lua函数做到这一点?

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

C函数lua_gettop将返回传递给C函数的参数数量。您必须从堆栈中读取所有内容并将它们存储在C数据结构中,或者将它们放在Lua注册表中(请参阅RegistryluaL_ref)并存储对它们的引用以供以后使用。下面的示例程序使用注册表方法。

#include <lauxlib.h>
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

/* this function prints the name and extra variables as a demonstration */
static void
TheConstructor(lua_State *L, const char *name, int *registry, int n)
{
    int i;

    puts(name);

    for (i = 0; i < n; ++i) {
        lua_rawgeti(L, LUA_REGISTRYINDEX, registry[i]);
        puts(lua_tostring(L, -1));
    }

    free(registry);
}

static int
CreateEntity(lua_State *L)
{
    const char *NAME = luaL_checkstring(L, 1);
    int *registry;
    int i, n;

    /* remove the name parameter from the stack */
    lua_remove(L, 1);

    /* check how many arguments are left */
    n = lua_gettop(L);

    /* create an array of registry entries */
    registry = calloc(n, sizeof (int));
    for (i = n; i > 0; --i)
        registry[i-1] = luaL_ref(L, LUA_REGISTRYINDEX);

    TheContructor(L, NAME, registry, n);

    return 0;
}

int
main(int argc, char **argv[])
{
    const char TEST_CHUNK[] =
        "CreateEntity('foo', 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10)";
    lua_State *L;

    L = luaL_newstate();
    lua_register(L, "CreateEntity", CreateEntity);
    luaL_dostring(L, TEST_CHUNK);
    lua_close(L);

    return EXIT_SUCCESS;
}

答案 1 :(得分:1)

args = {...}
-- (store args somewhere for whatever reason)

The arguments of the call are on the Lua stack你可以随意使用它们:将它们放在你自己的结构中(std::vector<boost::any>或类似的东西)或将个别参数存储在the Lua registry中或创建一个带有参数的Lua表并将其存储在注册表中。什么更适合你?

TheConstructor( ... )

我相信这部分在C ++中不可能像Lua那样。 C ++需要在编译时传递给函数的参数数量。

尝试用C ++做这些事情是一个很大的不便。如果你告诉我们为什么你希望你的CreateEntity函数在C ++端而不是Lua上,那么可能会更好。