我在C ++中有以下类
class B;
class A {
B* GetB();
void SetB(B*& b) { _b = b;};
private:
B* _b;
}
和lua绑定代码的一部分:
int A::setB(lua_State* L) {
A* a = checkA(L,1) // Macro for luaL_checkudata
B* b = checkB(L,2) // again similar macro
a->SetB(b);
return 0;
}
int A::getB(lua_State* L) {
A* a = checkA(L,1) // Macro for luaL_checkudata
B* b = a->GetB();
// how do i return the already created userdata for this B* instance?
// right now I am doing
B** bp = (B**)lua_newuserdata(L, sizeof(B*));
*bp = b;
luaL_getmetatable(L, "B");
lua_setmettable(L, -2);
return 1;
}
我想将它们作为用户数据包装在Lua中,所以我可以做类似的事情:
local a = a.new() -- create new userdata
local b = b.new() -- create new userdata
a:SetB(b) -- associate B with A
local b2 = a:GetB() -- get the B associated with A back, and stored as b2
当我打印b
和b2
的地址时,我会得到两个唯一的地址,这是有道理的,因为我已拨打lua_newuserdata
。但理想情况下,我希望它返回相同的用户数据,因为它们指向相同的内存块。如何做到这一点?
我希望Lua能够对内存进行“充电”,因此它会在垃圾回收中被正确删除。所以我不知道轻量级用户数据是否可行。
答案 0 :(得分:2)
您可以使用uservalue表镜像Lua中C ++对象的成员变量。这样你的方法就变成了:
int A::setB(lua_State* L) {
A* a = checkA(L,1) // Macro for luaL_checkudata
B* b = checkB(L,2) // again similar macro
a->SetB(b);
// if you are paranoid about consistency, you should preallocate the
// the uservalue table slot for "_b", so that the following code
// can't fail during memory allocation
lua_getuservalue(L, 1); // use lua_getfenv in Lua 5.1
lua_pushvalue(L, 2); // duplicate B userdata on stack top
lua_setfield(L, -2, "_b"); // store it in the uservalue table
return 0;
}
int A::getB(lua_State* L) {
A* a = checkA(L,1) // Macro for luaL_checkudata
lua_getuservalue(L, 1);
lua_getfield(L, -1, "_b");
return 1;
}
这样做的另一个好处是,当A对象引用B用户数据时,不会收集它(导致悬空指针)。
在每个lua_setuservalue()
A对象之后,确保所有A对象实际上拥有用户值表,方法是使用lua_setfenv()
(对于Lua 5.1 lua_newuserdata()
)。< / p>
您还可以添加检查以确保C ++端和Lua端仍处于同步状态(如果您继续使用C ++中的接口),但是如果找到未在用户值中镜像的B对象表,除了引发错误之外你没有什么可做的,因为你不知道它是如何到达那里的,以及谁拥有它。
修改强>
如果要管理B指针的容器,可以通过将所有userdata存储在表中(uservalue表本身或其中的字段)并镜像所有容器操作来实现,但这可能会非常容易出错。作为替代方法,您可以使用uservalue表作为从C ++指针值(lightuserdata)到Lua对象(完整用户数据)的映射。此映射将使B userdatas保持活动状态,您只需通过指针值查找它们即可。您只需在添加或删除B对象时更新映射。 E.g。
int A::pushB(lua_State* L) {
A* a = checkA(L,1)
B* b = checkB(L,2)
lua_getuservalue(L, 1);
lua_pushlightuserdata(L, (void*)b);
lua_pushvalue(L, 2);
lua_rawset(L, -3);
a->PushB(b);
return 0;
}
int A::popB(lua_State* L) {
A* a = checkA(L,1)
B* b = a->PopB();
lua_getuservalue(L, 1);
lua_pushlightuserdata(L, (void*)b);
lua_rawget(L, -2); // push full userdata
if (!a->ContainsB(b)) {
// remove reference only if this b isn't in the container anymore
// if done wrong b may be collected too soon (while A still has
// a pointer stored), or too late (when object a gets collected)
lua_pushlightuserdata(L, (void*)b);
lua_pushnil(L);
lua_rawset(L, -4);
}
return 1;
}