在障碍物内统一移动3D对象

时间:2019-01-29 06:28:38

标签: unity3d collision-detection coroutine lerp

我正在使用下面的代码,将其附加到具有脊形主体和碰撞的圆柱对象上。该对象放置在形成圆形的碰撞障碍的中间。我试图使该对象平滑地向前移动一段随机距离,然后移动它,等待一段时间,然后再次移动。如果它碰到了标签名称为“ wall”的障碍物,那么它会从墙壁转向一定的角度,以便它可以继续在内部移动。并继续执行以下代码。

但是,对象移动不顺畅,甚至几乎没有移动。

我该如何解决?在此先感谢您提供任何链接或帮助解决此问题。

public bool hit, m = false;


public float waitTime;
public float movDistance;
public float fRotation;
public float transitionSpeed = 1f;

private float lerpTime = 3f;
private float currentLerpTime = 0f;
private Vector3 startPos, endPos;

void Start()
{
    //rb = GetComponent<Rigidbody>();
    startPos = this.transform.position;
}

private void Update()
{
    if (m == false) {
        if (hit == true) {
            currentLerpTime += Time.deltaTime;
            if (currentLerpTime >= lerpTime) {
                currentLerpTime = lerpTime;
                hit = false;
            }
            float p = currentLerpTime / lerpTime;
            this.transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, p);


        }
        if (hit == false) {
            setRanges();
            m = true;
            StartCoroutine(Example());
        }
    }
}

public void setRanges()
{
    waitTime = Random.Range(4f, 10f);
    movDistance = Random.Range(2f, 10f);
    fRotation = Random.Range(1f, 270f);
    endPos = this.transform.position + Vector3.forward * movDistance;
}


IEnumerator Example()
{
    Debug.Log("Wait" + waitTime + "Seconds");
    startPos = this.transform.position;
    yield return new WaitForSeconds(waitTime);
    hit = true;
    m = false;

}
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
    if (col.gameObject.tag == "wall")
    {

        Debug.Log(" hit wall");
        this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 180, 0);
        hit = false;
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

从代码中忽略一些琐碎的部分

if (m == false) {
    if (hit == true) {
        //.... Move
        hit = false;
    }
    if (hit == false) {
        //.... Set new target position
        m = true;
        //.... Set m to false and hit to true after waitTime
    }
}

然后您会在逻辑中发现问题。

对象移动一帧后,将hit设置为false,然后它再次停止移动,直到经过waitTime

我认为正确的逻辑应该是在对象到达目标位置后停止它,所以:

if(hit){
    //... Move
    if(currentLerpTime == lerpTime)
         hit = false;
}