我正在使用下面的代码,将其附加到具有脊形主体和碰撞的圆柱对象上。该对象放置在形成圆形的碰撞障碍的中间。我试图使该对象平滑地向前移动一段随机距离,然后移动它,等待一段时间,然后再次移动。如果它碰到了标签名称为“ wall”的障碍物,那么它会从墙壁转向一定的角度,以便它可以继续在内部移动。并继续执行以下代码。
但是,对象移动不顺畅,甚至几乎没有移动。
我该如何解决?在此先感谢您提供任何链接或帮助解决此问题。
public bool hit, m = false;
public float waitTime;
public float movDistance;
public float fRotation;
public float transitionSpeed = 1f;
private float lerpTime = 3f;
private float currentLerpTime = 0f;
private Vector3 startPos, endPos;
void Start()
{
//rb = GetComponent<Rigidbody>();
startPos = this.transform.position;
}
private void Update()
{
if (m == false) {
if (hit == true) {
currentLerpTime += Time.deltaTime;
if (currentLerpTime >= lerpTime) {
currentLerpTime = lerpTime;
hit = false;
}
float p = currentLerpTime / lerpTime;
this.transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, p);
}
if (hit == false) {
setRanges();
m = true;
StartCoroutine(Example());
}
}
}
public void setRanges()
{
waitTime = Random.Range(4f, 10f);
movDistance = Random.Range(2f, 10f);
fRotation = Random.Range(1f, 270f);
endPos = this.transform.position + Vector3.forward * movDistance;
}
IEnumerator Example()
{
Debug.Log("Wait" + waitTime + "Seconds");
startPos = this.transform.position;
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
hit = true;
m = false;
}
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
if (col.gameObject.tag == "wall")
{
Debug.Log(" hit wall");
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 180, 0);
hit = false;
}
}
答案 0 :(得分:2)
从代码中忽略一些琐碎的部分
if (m == false) {
if (hit == true) {
//.... Move
hit = false;
}
if (hit == false) {
//.... Set new target position
m = true;
//.... Set m to false and hit to true after waitTime
}
}
然后您会在逻辑中发现问题。
对象移动一帧后,将hit
设置为false,然后它再次停止移动,直到经过waitTime
。
我认为正确的逻辑应该是在对象到达目标位置后停止它,所以:
if(hit){
//... Move
if(currentLerpTime == lerpTime)
hit = false;
}