我正在阅读一些不同的Unity教程,并且每个游戏对象在其中移动的方式略有不同。
每种方法的优缺点是什么?对于第一人称角色扮演游戏而言,哪种方法更受欢迎?
// Here I use MovePosition function on the rigid body of this component
Rigidbody.MovePosition(m_Rigidbody.position + movement);
//Here I apply force to the rigid body and am able to choose force mode
Rigidbody.AddForce(15 * Time.deltaTime, 0, 0, ForceMode.VelocityChange);
// Here I directly change a transforms position value, in this case the cam
Transform.transform.position = playerTransform.position + cameraOffset;
谢谢!
编辑;
我注意到的一件事情是,当位置改变了模仿行走/跑步时,施加的力似乎是模仿轮式车辆。
答案 0 :(得分:1)
Rigidbody.MovePosition(m_Rigidbody.position + movement);
从文档中
如果在Rigidbody上启用了Rigidbody插值,则调用Rigidbody.MovePosition会在渲染的任何中间帧中的两个位置之间平滑过渡。如果要在每个FixedUpdate中连续移动刚体,则应使用此方法。 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.MovePosition.html
Rigidbody.AddForce(15 * Time.deltaTime, 0, 0, ForceMode.VelocityChange);
这将使对象加速,因此它不会以恒定的速度行进(这是由于牛顿第二定律,即力=质量*加速度)。另外,如果您有另一个力朝相反的方向移动,则该力可能会被抵消,并且对象完全不会移动。
Transform.transform.position = playerTransform.position + cameraOffset;
这将传送对象。没有平稳的过渡,没有与游戏中已有的任何力量互动,只是位置的即时变化。
答案 1 :(得分:1)
刚体和速度/物理
我个人唯一一次使用刚体系统是在实现自己的boids(植绒性能)时,因为您需要计算一些单独的矢量并将它们全部应用于单元。
Rigidbody.MovePosition(m_Rigidbody.position + movement);
这将使用物理系统为您计算向目标的运动矢量,因此,对象的速度和运动仍然会受到阻力,角度阻力等的影响。
我相信这个特定功能是Rigidbody.AddForce
的包装。
优点:
缺点:
如果您要实现的只是将对象从A点移动到B点,则使用起来有点笨拙。
注意:刚体在与另一个刚体碰撞时会相互反弹,具体取决于物理设置。
它们也受到重力的影响。基本上,他们尝试模仿现实生活中的对象,但是有时很难驯服这些对象并使它们完全按照您的意愿进行操作。
Rigidbody.AddForce
与上面的基本相同,只是您自己计算向量。
例如,要使向量朝向目标,您就可以这样做
Vector3 target = target.position - myPosition;
Rigidbody.AddForce(target * 15 * Time.deltaTime, 0, 0, ForceMode.VelocityChange);
如果您不打算在游戏中使用任何主要的物理机制,我建议通过插值对象位置来进行移动。
因为让事情表现出想要的样子要容易得多,除非您当然是为了物理现实主义!
插值单位位置
优点:
缺点:
您可以在口袋妖怪游戏中使用该技术,您不必停在口袋妖怪中,而不必等待灰烬停止打滑或撞到墙壁并不受控制地向后弹跳。
此特殊功能像传送一样设置对象的位置,但是您也可以使用此功能将角色平滑移动到某个位置。我建议查找“补间”以在变量之间平滑地插值。
//change the characters x by + 1 every tick,
Transform.transform.position.x += 1f;