我正在尝试使用OpenGL显示Microsoft CImage
库从磁盘读取的图像。
现在可以在窗口中大致看到该图像,但显然有问题。图像是灰色的,并且被剪切了。我不知道问题出在哪里,因为每个像素都应与其在_data
中的位置相对应。
OpenGL图片:
原始图片:
下面是我的代码:
int _w = 300;
int _h = 300;
GLubyte ***_data;
void init() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, _w, 0.0, _h);
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glRasterPos2i(0, 0);
glDrawPixels(_w, _h, GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, _data);
glFlush();
}
int main(int argc, char** argv) {
CImage img_handler;
img_handler.Load(_T("bg.jpg"));
_w = img_handler.GetWidth();
_h = img_handler.GetHeight();
COLORREF pixel;
_data = new GLubyte**[_h];
for (int y = 0; y < _h; y++) {
_data[_h-y-1] = new GLubyte*[_w];
for (int x = 0; x < _w; x++) {
pixel = img_handler.GetPixel(x, y);
_data[_h-y-1][x] = new GLubyte[3];
_data[_h-y][x][0] = (GLubyte)GetRValue(pixel);
_data[_h-y][x][1] = (GLubyte)GetGValue(pixel);
_data[_h-y][x][2] = (GLubyte)GetBValue(pixel);
}
}
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH/*enable depth buffer*/);
glutInitWindowSize(_w, _h);
glutCreateWindow("test");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
答案 0 :(得分:4)
根据glDrawPixels上的this OpenGL doc(添加了强调):
从位置数据开始,从存储器读取宽x高像素。默认情况下,这些像素取自相邻的内存位置,除非在读取所有宽度像素之后,读取指针前进到下一个四字节边界。 glPixelStore使用参数GL_UNPACK_ALIGNMENT指定四字节的行对齐方式,可以将其设置为一个,两个,四个或八个字节。
请注意,您的颜色定义为3个GLuint
值-仅3个字节!每行像素包含3 * 897 = 2691
个字节。 2691
之后的下一个4的倍数是2692
,因此定义了glDrawPixels
的方式,GL在每一行之后跳过一个字节。这就是为什么图像被剪切以及为什么它显示为灰色的原因(如果放大,您会看到它不是灰色的,而是每三行都有正确的颜色,而中间的行会被相移120度)。
解决此问题的方法是在glPixelStore
调用之前进行glDrawPixels
调用。改变就足够了
glDrawPixels(_w, _h, GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, _data);
到
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glDrawPixels(_w, _h, GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, _data);
此外,for
循环内的代码也不正确。 _h-y
应该为_h-y-1
,这样,当您使用y=0
时,您就不会写在数组的边界之外,并且类似地当您使用y=_h-1
时,您会写到数组的第0
个索引数组。
此外,请查看动态内存分配,而不是分配静态大小的数组。这将使您的代码不太容易发生访问冲突,即读/写实际上并不属于您的内存,从而导致崩溃和其他问题。