在ThreeJs中无尽游戏的相机位置

时间:2019-01-10 18:41:55

标签: javascript three.js

我正在学习Three.js,并且尝试着做我的第一场比赛:无尽的比赛。

我已经读过this article,目的是做一些非常相似的事情。 主角(英雄)是一个向“无限”方向滚动的蓝色球,必须避免在他面前逐渐出现的障碍。使用者可以通过将球向左或向右引导并跳跃来避免这些障碍(其想法是使用键盘,尤其是向左/向右箭头键和空格键跳跃)。

这是我的主意: enter image description here

我想遵循本文的思想,但不想复制代码(我想理解)。 这是我到目前为止所做的:

let sceneWidth = window.innerWidth;
let sceneHeight = window.innerHeight;
let canvas;
let camera;
let scene;
let renderer;
let dom;
let sun;
let hero;
let ground;
let clock;
let spotLight;
let ambientLight;

init();

function init() {
  createScene();
  showHelpers();
  update();
}

/**
 * Set up scene.
 */
function createScene() {
  clock = new THREE.Clock();
  clock.start();
  scene = new THREE.Scene();
  window.scene = scene;

  camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, sceneWidth / sceneHeight, 0.1, 1000);
  camera.position.set(0, 0, 0);

  renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
  renderer.setClearColor(0x333f47, 1);
  renderer.shadowMap.enabled = true;
  renderer.shadowMapSoft = true;
  renderer.setSize(sceneWidth, sceneHeight);

  canvas = renderer.domElement;
  document.body.appendChild(canvas);

  // const orbitControls = new THREE.OrbitControls(camera, canvas);

  addGround();
  addHero();
  addLight();

  camera.position.set(0, -1, 0.6);
  camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

  window.addEventListener("resize", onWindowResize, false);
}

/**
 * Show helper.
 */
function showHelpers() {
  const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
  // scene.add(axesHelper);

  const spotLightHelper = new THREE.SpotLightHelper(spotLight);
  scene.add(spotLightHelper);
}

/**
 * Add ground to scene.
 */
function addGround() {
  const geometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 4);
  const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0xcccccc,
    side: THREE.DoubleSide
  });
  ground = new THREE.Mesh(geometry, material);
  ground.position.set(0, 1, 0);
  ground.receiveShadow = true;
  scene.add(ground);
}

/**
 * Add hero to scene.
 */
function addHero() {
  var geometry = new THREE.SphereGeometry(0.03, 32, 32);
  var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0x3875d8,
    side: THREE.DoubleSide
  });
  hero = new THREE.Mesh(geometry, material);
  hero.receiveShadow = true;
  hero.castShadow = true;
  scene.add(hero);
  hero.position.set(0, -0.62, 0.03);
}

/**
 * Add light to scene.
 */
function addLight() {
  // spot light
  spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
  spotLight.position.set(2, 30, 0);
  spotLight.angle = degToRad(10);
  spotLight.castShadow = true;
  spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
  spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
  spotLight.shadow.camera.near = 1;
  spotLight.shadow.camera.far = 4000;
  spotLight.shadow.camera.fov = 45;
  scene.add(spotLight);

  // ambient light
  ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x303030, 2);
  scene.add(ambientLight);
}

/**
 * Call game loop.
 */
function update() {
  render();
  requestAnimationFrame(update);
}

/**
 * Render the scene.
 */
function render() {
  renderer.render(scene, camera);
}

/**
 * On window resize, render again the scene.
 */
function onWindowResize() {
  sceneHeight = window.innerHeight;
  sceneWidth = window.innerWidth;
  renderer.setSize(sceneWidth, sceneHeight);
  camera.aspect = sceneWidth / sceneHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
}

/**
 * Degree to radiants
 */
function degToRad(degree) {
  return degree * (Math.PI / 180);
}
<script src="https://threejs.org/build/three.min.js"></script>

JSFiddle

我遇到几个问题,首先是物体和摄像机的位置。

我希望能够定位该平面,以便将次侧面定位在屏幕的开头(因此,整个平面必须是可见的,不能有隐藏的部分)。

我希望将球水平放置在地板的中间,垂直放置在地板的开始处(简而言之,如图所示),并将阴影投射到飞机上。每个对象必须将阴影投影到平面上。 我使用的是聚光灯和兰伯特材料,因此阴影应该存在,但没有阴影。为什么?

我什至不知道如何放置物体。 我知道点(0, 0, 0)是屏幕的中心。 我希望地面位于y=0,所有其他对象都位于上方,就好像它们在静止一样。 我的代码有效,但是我不知道是否有更好的方法来处理对象放置。

我还可以通过分配球体半径1而不是0.03来简化我的生活,然后使场景“更小”以缩小相机以将相机移开(我认为这是窍门)

所以,我需要正确设置场景的帮助。

这是我在ThreeJs中的第一个应用程序,欢迎任何建议!


编辑1

我将camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));更改为camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, -5));,并添加了spotLight.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, -5));

这是结果:

enter image description here

不完全是我想要的...

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您正确地将平面和球体在y轴上设置为0。您遇到的问题是,您告诉相机在进行操作

直视(0,0,0)

<ul> <li class="dropdown"> <a href="javascript:void(0)" class="dropbtn">Monitor</a> <div class="dropdown-content"> <a href="Index.html">Tube 1</a> <a href="#">Tube 2</a> </div> </li> <li><a href="Developer.html">Input</a></li> <li><a href="Information.html">Information</a></li> <li style="float:right" id="Credit"><a>Text</a></li> </ul> <p>p</p> <p>p</p> <p>p</p> <p>p</p> <p>p</p> <p>p</p> <p>p</p> <p>p</p> <p>p</p> <p>p</p> <p>p</p> <p>p</p> <p>p</p> <p>p</p> <p>p</p>

这样您就可以使球完全居中。您应该做的就是告诉相机看起来要比球体稍微领先一点。您必须调整值,但是类似的事情应该可以解决问题:

camera.lookAt(0, 0, 0);

此外,您的聚光灯指向正前方。当您将其放在(2,30,0)时,其效果会消失。您需要将其指向您想要的位置:

camera.lookAt(0, 0, -5);