在移动设备上分散的Unity 3d模型

时间:2018-12-25 01:28:11

标签: ios unity3d shader blender 3d-model

我有一个奇怪的问题,在Unity 2018.2.15f1(个人)中不断出现。最好的描述方式是,当我构建到iOS时,我的3D模型正在碎片化(爆炸或破碎?)。因此,我将从视觉解释开始。这就是iPad上的模型外观

fragmented model

这就是它的样子(you can also see it on the App Store w/o fragmenting):

OK view

这些模型来自OSM地形数据,在Blender中进行处理,然后导入到Unity。他们在移动构建方面工作良好,直到尝试提高性能时发生了两件事之一:1)我尝试了移动着色器,2)我遵循了此video中的一些技巧。自发现问题以来,我“撤消”了所有更改(使用Git很容易),并且似乎已解决了问题,直到后来的许多版本再次突然出现问题,但仅在此模型上 (不是其他两个“城市”)。我以为问题是切换到移动着色器,但是由于我不再使用它们了,所以我现在不知道是什么原因引起的。

这是我尝试解决的方法:

  1. 重新导入模型
  2. 将模型分为不同的组成部分(建筑物和地形)
  3. 再次检查,我具有默认的质量设置(在“项目设置”下)
  4. 再次检查,我在整个游戏中只使用Standard Unity着色器
  5. 我发现,如果我关闭场景中两个模型(建筑物和地形)中的一个或另一个,问题就消失了。
  6. 我发现是否要放置建筑模型,以使它们不相交(请参阅#5),它有时有时有效,但并非每次都有效。碎片消失之前,它必须至少在Y轴上的地形上方30个单位。
  7. 我尝试覆盖iOS build文件夹(而不是append),但是没有效果。
  8. 我尝试过独立切换到PC,在“偏好设置”中重置了GI缓存,然后又切换回iOS,但是没有运气。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我找到了 the 解决方案,但我不知道为什么。我将网格划分为单独的对象,并为每个对象赋予了不同的材质,除了一个选项外,它们都具有匹配的设置。

enter image description here

在新版本中,我将“渲染模式”从“不透明”更改为“透明”。现在没有更多的碎片了,但是我不确定为什么。直到有人知道答案之前,都不要提这个问题。

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