在团结3d的图画3D多角形

时间:2015-11-09 15:25:08

标签: unity3d unityscript unity5

我正在为我正在进行的项目尝试团结。

我试图从一组坐标中绘制3D多边形。

所以我现在正在做的是在两点上建立一排立方体。我计划将这些点构建成实体形状或仅仅是“墙壁”以形成房间。 但是,它似乎没有按预期工作。请指教。

drawCube( Vector3(10,0,14),Vector3(70,0,14)); 
drawCube( Vector3(90,0,14),Vector3(60,87,45));   

function drawCube(v1,v2) { 



pA = v1; 
pB = v2;
var plane : GameObject = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

 var between:Vector3 = pB - pA;
    var distance:float = between.magnitude;
plane.transform.localScale.x = distance;
plane.transform.localScale.y=10;
plane.transform.position = pA + (between / 2.0);
plane.transform.LookAt(pB);

}

更新:我也尝试过使用网格,但我得到的只是下图。我究竟做错了什么?

[![在此处输入图像说明] [2]] [2]

我正在努力实现这样的目标

enter image description here

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

你可以制作原语并操纵它们,但如果你将来需要扩展或改变你的要求,这将极大地限制你。我建议使用程序网格来根据需要创建所需的几何体。基础知识并不太难,只需从给定一些顶点的基础组件构造Mesh对象即可。这是构建三维四边形的一个例子:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class SquareMaker : MonoBehaviour {

  public List<Vector3> points;

  void Start()
  {
    GameObject threeDSquare = new GameObject("3DSquare");
    threeDSquare.AddComponent<MeshRenderer>();
    threeDSquare.AddComponent<MeshFilter>();
    threeDSquare.GetComponent<MeshFilter>().mesh = CreateMesh(points);
  }

  private Mesh CreateMesh(List<Vector3> points)
  {
    List<int> tris = new List<int>(); // Every 3 ints represents a triangle
    List<Vector2> uvs = new List<Vector2>(); // Vertex position in 0-1 UV space
    /* 4 points in the list for the square made of two triangles:
    0 *--* 1
      | /|
      |/ |
    3 *--* 2
    */
    tris.Add(1); 
    tris.Add(2);
    tris.Add(3);
    tris.Add(3);
    tris.Add(0);
    tris.Add(1);
    // uvs determine vert (point) coordinates in uv space
    uvs.Add(new Vector2(0f, 1f));
    uvs.Add(new Vector2(1f, 1f));
    uvs.Add(new Vector2(1f, 0f));
    uvs.Add(new Vector2(0f, 0f));

    Mesh mesh = new Mesh();
    mesh.vertices = points.ToArray();
    mesh.uv = uvs.ToArray();
    mesh.triangles = tris.ToArray();
    mesh.RecalculateNormals();
    return mesh;
  }
}