使用OpenGL绘制复杂的凹多边形时,最好将其镶嵌成三角形,还是使用stencil buffer?我猜测单个帧的模板缓冲区会更快,但如果多边形不变,则三角测量对于多个帧会更好。但是,我实际上没有尝试过,所以我不知道。
答案 0 :(得分:5)
这正是你说的那样:
三角化多边形渲染速度更快,但一次性CPU成本较高,即三角测量本身。根据我的经验,如果你必须至少渲染两次,那么对多边形进行三角测量是值得的。
虽然多边形的大小有所不同。如果使用模板缓冲区方法而非大型多边形,则非常小的多边形成本要低得多,因为您可以将第二个渲染过程的大小限制为多边形的边界框。