我在场景中的多维数据集上附加了以下脚本:
public class TestShaderGraph : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Material material = GetComponent<Renderer>().sharedMaterial;
material.SetFloat("_Min", -.5f);
material.SetFloat("_Max", .5f);
}
}
这里是shader graph
这是运行场景时产生的actual result
这是手动更新检查器中材料的最小值和最大值时产生的intended result
我还在图形设置中附加了轻量级渲染管道资源。
我在这里想念的是什么?现在有人为什么不更新材料上的值吗?
我还尝试使用以下命令输出值:
material.GetFloat("_Min");
material.GetFloat("_Max");
即使没有显示在材料上,它实际上也分别导致-0.5和0.5。
PSA:在写出这个问题时,我实际上找到了解决方法。
我曾考虑过不发布此信息,但也许它将对将来也会遇到此问题的人们有所帮助。