NPC在Navmesh上实例化

时间:2018-11-30 03:45:04

标签: c# unity3d navmesh

我正在尝试以网格方式在NavMesh上实例化NPC预制件。预制件具有组件NavMeshAgent,并且已烘焙NavMesh。我收到错误消息:

"SetDestination" can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh.
UnityEngine.AI.NavMeshAgent:SetDestination(Vector3)

"GetRemainingDistance" can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh.
UnityEngine.AI.NavMeshAgent:get_remainingDistance()

在放置在NavMesh上的空GameObject上使用以下脚本进行此操作:

 // Instantiates a prefab in a grid

    public GameObject prefab;
    public float gridX = 5f;
    public float gridY = 5f;
    public float spacing = 2f;

    void Start()
    {
        for (int y = 0; y < gridY; y++)
        {
            for (int x = 0; x < gridX; x++)
            {
                Vector3 pos = new Vector3(x, 0, y) * spacing;
                Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity);
            }
        }
    }

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我首先要说NavMesh有时非常棘手。涉及到如此多的小怪癖,最终我离开了NavMesh,转而使用A *(A星)射线投射样式库。对于数十个同时移动的实体而言,效率最高,但对于动态地图以及攀登对象/模型而言,却非常通用。

我还要说,仅使用简单的API命令就不足以使用Nav Mesh-您需要了解可以协同工作的众多组件,而Unity文档并没有那么有用。如果您正在使用动态实体并且需要重新雕刻等,请做好准备。

无论如何,我要提醒您的第一件事是,如果您的实体周围有对撞机,它们可能会干扰其自身的导航(因为他们自己的对撞机可以切入导航网格,从而使该实体处于非网格)。

第二,建议您将实体Warp()导航到导航网格物体上。这将获取您实体的位置(可能不是真正位于导航网格上),并将其扭曲到关闭的可用NavMesh节点/链接上,此时该节点应能够导航

祝你好运!

答案 1 :(得分:0)

关于:

“ SetDestination”只能在已放置在NavMesh上的活动代理上调用。 UnityEngine.AI.NavMeshAgent:SetDestination(Vector3)

我相信问题是您没有在要实例化的预制件上添加相应的NavMeshAgent逻辑。请执行以下操作:

  • 将Nav Mesh Agent添加到要实例化的预制
  • 仅为测试而设置目的地点(可以是一个空的游戏对象),并将其命名为“目的地”
  • 将以下脚本添加到要实例化的GameObject中

类似这样的东西:

public class Movement : MonoBehaviour {
        //Point towards the instantiated Object will move
        Transform goal;

        //Reference to the NavMeshAgent
        UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent;

        // Use this for initialization
        void Start () {
            //You get a reference to the destination point inside your scene
            goal = GameObject.Find("Destination").GetComponent<Transform>();

            //Here you get a reference to the NavMeshAgent
             agent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();

            //You indicate to the agent to what position it has to move
            agent.destination = goal.position;
        }

}

如果实例化的预制件需要追踪某些东西,则可以从Update()更新目标。喜欢:

void Update(){
    agent.destination = goal.position;
}

答案 2 :(得分:0)

确定,对问题进行了排序。根据我的OP,我确实有一个烘焙的Nav Mesh,而预制件上有Nav Mesh Agent组件。问题是导航网格的分辨率和导航网格代理上的基本偏移设置为-0.2。

使用“高度网格”设置重新烘焙“导航网格”,使可行走区域更加准确。

enter image description here

同时将Nav Mesh Agent的“基本偏移”更改为0。

enter image description here