我正在尝试以网格方式在NavMesh上实例化NPC预制件。预制件具有组件NavMeshAgent,并且已烘焙NavMesh。我收到错误消息:
"SetDestination" can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh.
UnityEngine.AI.NavMeshAgent:SetDestination(Vector3)
和
"GetRemainingDistance" can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh.
UnityEngine.AI.NavMeshAgent:get_remainingDistance()
在放置在NavMesh上的空GameObject上使用以下脚本进行此操作:
// Instantiates a prefab in a grid
public GameObject prefab;
public float gridX = 5f;
public float gridY = 5f;
public float spacing = 2f;
void Start()
{
for (int y = 0; y < gridY; y++)
{
for (int x = 0; x < gridX; x++)
{
Vector3 pos = new Vector3(x, 0, y) * spacing;
Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity);
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
我首先要说NavMesh有时非常棘手。涉及到如此多的小怪癖,最终我离开了NavMesh,转而使用A *(A星)射线投射样式库。对于数十个同时移动的实体而言,效率最高,但对于动态地图以及攀登对象/模型而言,却非常通用。
我还要说,仅使用简单的API命令就不足以使用Nav Mesh-您需要了解可以协同工作的众多组件,而Unity文档并没有那么有用。如果您正在使用动态实体并且需要重新雕刻等,请做好准备。
无论如何,我要提醒您的第一件事是,如果您的实体周围有对撞机,它们可能会干扰其自身的导航(因为他们自己的对撞机可以切入导航网格,从而使该实体处于非网格)。
第二,建议您将实体Warp()导航到导航网格物体上。这将获取您实体的位置(可能不是真正位于导航网格上),并将其扭曲到关闭的可用NavMesh节点/链接上,此时该节点应能够导航
祝你好运!
答案 1 :(得分:0)
关于:
“ SetDestination”只能在已放置在NavMesh上的活动代理上调用。 UnityEngine.AI.NavMeshAgent:SetDestination(Vector3)
我相信问题是您没有在要实例化的预制件上添加相应的NavMeshAgent
逻辑。请执行以下操作:
类似这样的东西:
public class Movement : MonoBehaviour {
//Point towards the instantiated Object will move
Transform goal;
//Reference to the NavMeshAgent
UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent;
// Use this for initialization
void Start () {
//You get a reference to the destination point inside your scene
goal = GameObject.Find("Destination").GetComponent<Transform>();
//Here you get a reference to the NavMeshAgent
agent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
//You indicate to the agent to what position it has to move
agent.destination = goal.position;
}
}
如果实例化的预制件需要追踪某些东西,则可以从Update()更新目标。喜欢:
void Update(){
agent.destination = goal.position;
}
答案 2 :(得分:0)