我对碰撞检测了解不多,我正在尝试精确解决3D碰撞。为此,我使用Minkowski差。问题是,我在计算两个形状之间的差异时遇到问题。
我尝试做的事情: 在2D中,您可以通过在A的边缘中循环来找到2个多边形(A和B)的M.差,方法是使用A的反向边缘法线找到B的正确支撑顶点,然后用支撑顶点替换A的边缘B。然后通过遍历B的边缘来做类似的事情。
所以基本上,在3D中,我尝试通过使用三角形而不是边缘来做同样的事情。似乎有点工作,而且有点失败(这是M.相同立方体旋转45度的立方体的差): Click to view image.
如图所示,中间有一个怪异的洞。我认为这不正常,因为我们应该以闭合的形状结束。
以下是我的代码(请注意,代码没有经过优化,因为我不确定如何选择支撑顶点,因此我没有选择,我选择了所有顶点)。
这里是负责Minkowski内容的类(如果方法上有// OK,我很确定它可以工作):
#include "TransformedPolyhedron.h"
#include "Array.h"
#include "graphics/MeshLoader.h"
#include <iostream>
using namespace graphics;
namespace math
{
TransformedPolyhedron::TransformedPolyhedron(Polyhedron& polyhedron)
{
this->polyhedron = &polyhedron;
}
//OK
ArrayList<int>& TransformedPolyhedron::getIndices() const
{
return polyhedron->getIndices();
}
//OK
ArrayList<Vector3> TransformedPolyhedron::getTransformedPositions() const
{
ArrayList<Vector3>& positions = polyhedron->getPositions();
ArrayList<Vector3> result(positions.size());
for(int i=0;i<result.size();i++)
{
result[i] = transformation.transform(positions[i]);
}
return result;
}
//OK(?)
ArrayList<TriangleFace> TransformedPolyhedron::getTriangleFaces(const ArrayList<Vector3>& positions) const
{
ArrayList<int>& indices = getIndices();
ArrayList<TriangleFace> result;
for(int i=0;i<indices.size();i+=3)
{
Vector3& v1 = positions[indices[i]];
Vector3& v2 = positions[indices[i + 1]];
Vector3& v3 = positions[indices[i + 2]];
result.add(TriangleFace(v1, v2, v3));
}
return result;
}
ArrayList<Vector3> TransformedPolyhedron::getSupportingVertex(const Vector3& normal, const ArrayList<Vector3>& positions) const
{
double maxDot = normal.dot(positions[0]);
for(int i=0;i<positions.size();i++)
{
double dot = normal.dot(positions[i]);
if(dot > maxDot)
{
maxDot = dot;
}
}
ArrayList<Vector3> result;
for(int i=0;i<positions.size();i++)
{
Vector3& position = positions[i];
double dot = normal.dot(position);
if(dot >= maxDot)
{
result.add(position);
}
}
return result;
}
Polyhedron TransformedPolyhedron::minkowskiDifference(const TransformedPolyhedron& poly) const
{
ArrayList<int> resultIndices;
ArrayList<Vector3> resultPositions;
ArrayList<Vector3> thisPositions = getTransformedPositions();
ArrayList<TriangleFace> thisTriangleFaces = getTriangleFaces(thisPositions);
ArrayList<Vector3> polyPositions = poly.getTransformedPositions();
ArrayList<TriangleFace> polyTriangleFaces = poly.getTriangleFaces(polyPositions);
//this
for(int i=0;i<thisTriangleFaces.size();i++)
{
TriangleFace& triangle = thisTriangleFaces[i];
Vector3 normal = triangle.getNormal();
normal*=(-1);
ArrayList<Vector3> supportingVectors = poly.getSupportingVertex(normal, polyPositions);
for(int k=0;k<supportingVectors.size();k++)
{
Vector3& supportingVector = supportingVectors[k];
for(int j=0;j<3;j++)
{
Vector3 toAdd = triangle[j] - supportingVector;
resultIndices.add(resultPositions.size());
resultPositions.add(toAdd);
}
}
}
//poly
for(int i=0;i<polyTriangleFaces.size();i++)
{
TriangleFace& triangle = polyTriangleFaces[i];
Vector3 normal = triangle.getNormal();
normal*=(-1);
ArrayList<Vector3> supportingVectors = getSupportingVertex(normal, thisPositions);
for(int k=0;k<supportingVectors.size();k++)
{
Vector3& supportingVector = supportingVectors[k];
for(int j=0;j<3;j++)
{
Vector3 toAdd = triangle[j] - supportingVector;
resultIndices.add(resultPositions.size());
resultPositions.add(toAdd);
}
}
}
return Polyhedron(resultPositions, resultIndices);
}
//OK
void TransformedPolyhedron::transform(const Matrix4& transformation)
{
this->transformation = transformation;
}
//ok
GLuint TransformedPolyhedron::loadToGPU(int* amount) const
{
ArrayList<int>& indices = getIndices();
ArrayList<Vector3> positions = getTransformedPositions();
ArrayList<float> textures(positions.size()*2);
ArrayList<float> positionsArray(positions.size()*3);
for(int i=0;i<positions.size();i++)
{
positionsArray[3*i] = positions[i].getX();
positionsArray[3*i + 1] = positions[i].getY();
positionsArray[3*i + 2] = positions[i].getZ();
}
Array<float> apos(positionsArray.toArray(), positionsArray.size());
Array<int> aind(indices.toArray(), indices.size());
Array<float> atex(textures.toArray(), textures.size());
*amount = indices.size();
return MeshLoader::loadIndexedVertices(apos, atex, aind);
}
}
感谢您的帮助!
答案 0 :(得分:0)
好吧,我发现算法有什么问题,基本上我只是在计算“平移的面孔”,而不是在计算边缘扫过的部分,这是一篇关于minkowski和及其计算方法的论文:liris.cnrs.fr/Documents/Liris-3813.pdf(请参阅有关CVMS算法的部分)
最后,对于碰撞检测来说,这是非常糟糕的性能,因此,正如评论中指出的那样,我实现了用于碰撞检测的GJK算法和用于碰撞响应的EPA算法,效果很好。
GJK + EPA:http://hacktank.net/blog/?p=93