我正在处理一个QML Box2D项目,该项目具有许多不同的多边形,这些形式都是具有多边形夹具的Box2D动态实体,它们都可以在一个世界中动态移动。
我的目标是做到这样,以便每当两个不同的物体相互碰撞时,它们都将在最初碰撞的任一侧上接合,方法是面对面地匹配两个侧面,并本质上接合成一个单一的但其余的作为两个独立的实体,以便使用游戏的逻辑对其进行跟踪。
这就像是两个磁铁在太空中漂浮并相互连接,然后使两个磁性面相互吸引并在某种意义上融合在一起。
虽然我在创建实体方面没有任何问题,并且在确定何时发生碰撞以及碰撞时执行各种功能都没有问题,但是我无法让两个对象简单地组合在距离碰撞最近的一侧..
这是到目前为止我一直尝试做的,但没有成功:
Body {
id: body
world: physicsWorld
property var vertices
bodyType: Body.Dynamic
target: gamePiece
function beginContact(other) {
if (other.getBody() !== wallBody) {
var newObject = Qt.createQmlObject('import QtQuick 2.9; import Box2D 2.0; DistanceJoint { }', body, "dynamicSnippet1");
newObject.bodyA = body;
newObject.bodyB = other.getBody();
newObject.length = 80;
DistanceJoint.collideConnected = true;
body.angularVelocity = 0;
body.fixedRotation = true;
console.log("Created Distance Joint " + newObject);
} else {
console.log("Skipping Body collision with wall");
}
}
fixtures: Polygon {
density: 2
friction: 0.9
restitution: 0.01
vertices: body.vertices
onBeginContact: { body.beginContact(other) }
}
}
每个与另一个Body碰撞的对象都将被完全拉进碰撞的Body中,并且侧面完全不匹配。
我将如何确定进行接触的机构的哪些方面以及如何联系它们的最佳方法?
答案 0 :(得分:1)
我猜WeldJoint
更适合,例如:
import QtQuick 2.11
import QtQuick.Window 2.11
import Box2D 2.0
Window {
visible: true
width: 800
height: 600
title: qsTr("Hello World")
id: root
World {
id: physicsWorld
gravity: Qt.point(0, 0)
}
Repeater {
model: [
{ "x": 0, "y": 0, "width": 10, "height": root.height },
{ "x": root.width - 10, "y": 0, "width": 10, "height": root.height },
{ "x": 10, "y": 0, "width": root.width - 20, "height": 10 },
{ "x": 10, "y": root.height - 10, "width": root.width - 20, "height": 10 }
]
delegate: Rectangle {
id: wall
x: modelData.x
y: modelData.y
width: modelData.width
height: modelData.height
color: "lightgreen"
Body {
bodyType: Body.Static
target: wall
fixtures: Box {
width: wall.width
height: wall.height
friction: 0.5
density: 0.5
}
}
}
}
Rectangle {
id: item1
height: 100
width: 100
color: "orange"
antialiasing: true
smooth: true
x: 100
y: 100
Body {
id: itemBody1
bodyType: Body.Dynamic
target: item1
fixtures: Box {
density: 0.1
friction: 0.1
restitution: 1
width: item1.width
height: item1.height
onBeginContact: {
var body = other.getBody();
if(body === itemBody2)
{
var newJoint = linkJoint.createObject(root);
newJoint.bodyA = itemBody1;
newJoint.bodyB = body;
}
}
}
}
Component.onCompleted: {
var x = ((Math.random() * 800) - 400) / 200;
var y = ((Math.random() * 600) - 300) / 200;
itemBody1.applyLinearImpulse(Qt.point(x, y), Qt.point(50,50))
}
}
Rectangle {
id: item2
height: 100
width: 100
color: "lightblue"
antialiasing: true
smooth: true
x: 600
y: 100
Body {
id: itemBody2
bodyType: Body.Dynamic
target: item2
fixtures: Box {
density: 0.1
friction: 0.1
restitution: 1
width: item1.width
height: item1.height
}
}
Component.onCompleted: {
var x = ((Math.random() * 800) - 400) / 200;
var y = ((Math.random() * 600) - 300) / 200;
itemBody2.applyLinearImpulse(Qt.point(x, y), Qt.point(50,50))
}
}
Component {
id: linkJoint
WeldJoint {
localAnchorA: Qt.point(50, 50)
localAnchorB: Qt.point(150, 150)
collideConnected: true
}
}
}
当然,您必须在这里按距离和角度进行游戏才能满足自己的需求。