如何限制Quaternion.Slerp()函数的旋转

时间:2018-10-24 00:13:56

标签: c# unity3d quaternions

我一直在研究一个VR项目,其中一对眼睛跟踪世界空间中的某个点。对于初学者,我使用播放器的控制器作为目标。目前的眼睛完全按照我的期望进行跟踪,但是由于它们是眼睛,因此我想限制它们可以向上/向下和向左/向右看的距离。我尝试使用localEulerAngles来完成此操作,该方法似乎有效,但是一旦我输入“错误”(如果阻塞),眼睛的旋转就再也不会改变,因此会卡住。因此,我认为我需要将轮换强制回到可接受的范围内,但是我不知道如何正确执行此操作。我还认为可能有更好的方法来完成我所不知道的全部操作。这是我当前的更新功能:

    void Update(){

    Vector3 direction = finger.position - this.transform.position;

    float angleX = transform.localEulerAngles.x;

    //this text is displayed in VR so that I can see while I test
    temp.text = transform.localEulerAngles.x.ToString();

    //this condition is for if the finger is held up in the air
    if (pointing)
    {
        //because of the way angles work, it is necessary to check what      CANT be?. 
        if (angleX > 15 && angleX < 350)
        {
            //what to do here?

        }
        else
        {
            //look at the finger
            this.transform.rotation = Quaternion.Slerp(this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direction), 0.1f);
        }

    } 
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

使用Mathf.Clamp方法将浮点值限制在最小值和最大值之间,然后将变换的X角度重置为钳制值。

因此您的Update方法变为:

void Update() {

    Vector3 direction = finger.position - this.transform.position;

    float angleX = transform.localEulerAngles.x;

    //this text is displayed in VR so that I can see while I test
    temp.text = transform.localEulerAngles.x.ToString();

    //this condition is for if the finger is held up in the air
    if (pointing)
    {
        float clampedAngle = Mathf.Clamp(angleX, 15f, 350f);
        transform.localEulerAngles.x = clampedAngle;

        //look at the finger
        this.transform.rotation = Quaternion.Slerp(this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direction), 0.1f);
    }
}