我正在尝试实现着色器。它将与Unity LineRenderer一起使用。着色器会产生噪音,随着时间的推移滚动到纹理坐标。例如,平行于纹理的uv空间的x轴。我有一个实现,但是我不知道如何在vert函数中获得相对于纹理uv的方向(考虑纹理旋转)。我只有一个相对于世界滚动的世界。
主要问题-如何将uv坐标(例如(0,0)或(1,0))转换为世界空间?
这是我的着色器:
Shader "LineRendering/Test"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Freq("Frequency", Float) = 1
_Speed("Speed", Float) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
LOD 200
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma enable_d3d11_debug_symbols
#include "noiseSimplex.cginc"
struct appdata_t
{
fixed4 vertex : POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
fixed4 vertex : SV_POSITION;
fixed2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed2 srcPos : TEXCOORD1;
};
uniform fixed _Freq;
uniform fixed _Speed;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.uv;
OUT.srcPos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xy;
OUT.srcPos *= _Freq;
//This is my trying to convert uv coordinates to world coodinates, but it is still unsuccessfully.
//fixed2 v0Pos = mul(unity_WorldToObject, fixed3(0, 0, 0)).xy;
//fixed2 v1Pos = mul(unity_WorldToObject, fixed3(1, 0, 0)).xy;
//fixed2 scrollOffset = v1Pos - v0Pos;
fixed2 scrollOffset = fixed2(1, 0);
OUT.srcPos.xy -= fixed2(scrollOffset.x, scrollOffset.y) * _Time.y * _Speed;
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN) : COLOR
{
fixed4 output;
float ns = snoise(IN.srcPos) / 2 + 0.5f;
output.rgb = fixed3(ns, ns, ns);
output.a = ns;
output.rgb *= output.a;
return output;
}
ENDCG
}
}
}
此处的噪声库获取形式为:https://forum.unity.com/threads/2d-3d-4d-optimised-perlin-noise-cg-hlsl-library-cginc.218372/#post-2445598。请帮助我。
答案 0 :(得分:1)
纹理坐标已经在纹理空间中。如果我理解正确,那么您应该能够做到这一点:
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.uv;
OUT.srcPos = IN.uv;
OUT.srcPos *= _Freq;
fixed2 scrollOffset = fixed2(1, 0);
OUT.srcPos.xy -= fixed2(scrollOffset.x, scrollOffset.y) * _Time.y * _Speed;
return OUT;
}
答案 1 :(得分:0)
每个UV都与一个特定的顶点相关。一旦确定了将哪个UV分配给哪个顶点,就可以查找该顶点的世界位置。
尽管如此,另一种方法可能是使用纹理作为对象的局部空间坐标的预烘焙图像。在纹理中,XYZ坐标将映射到RGB。然后,您将进行纹理查找并转到本地对象坐标。然后,您必须将该向量乘以世界投影矩阵才能获得实际的世界空间值。
创建纹理时,必须考虑到无法存储负值的原因。因此,首先必须设置对象,使其完全适合所有三个轴的[-1,1]的世界坐标。然后,作为烘焙过程的一部分,您必须将所有值除以2,然后加.5。这样可以确保从[0,.5)存储所有负坐标空间值,从[.5,1]存储所有正值。
我很难理解您的确切要求。希望我的选择对您的程序有所帮助